서지주요정보
Economic impact of interpersonal interactions on social network business = 소셜 네트워크를 활용한 비즈니스 하에서 대인간의 상호작용이 미치는 경제적 영향
서명 / 저자 Economic impact of interpersonal interactions on social network business = 소셜 네트워크를 활용한 비즈니스 하에서 대인간의 상호작용이 미치는 경제적 영향 / Gwang-Jae Jung.
저자명 Jung, Gwang-Jae ; 정광재
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2012].
Online Access 원문보기 원문인쇄

소장정보

등록번호

8024111

소장위치/청구기호

학술문화관(문화관) 보존서고

DGSM 12006

휴대폰 전송

도서상태

이용가능

대출가능

반납예정일

등록번호

9004827

소장위치/청구기호

서울 학위논문 서가

DGSM 12006 c. 2

휴대폰 전송

도서상태

이용가능

대출가능

반납예정일

초록정보

A social network is one of the most remarkable features of e-business. With the advent of the Web 2.0 era and a dramatic increase in internet usage, a lot of internet services started using social networks as platforms for their business and some of them made huge success with it. For example, Facebook became the world’s most famous online social networking site, with more than 400 million subscribed users and has now an estimated value of about $100 billion. World of Warcraft, the most popular online game in the world, has nearly 12 million subscribers, and these users generate through subscriptions a revenue of $800 million every year. The huge success of social network business stems from several innovative changes in interpersonal interactions. First of all, an ever increasing network bandwidth enables a massive number of users to interact on the same platform. Innovations in graphic technology transformed text-based network platforms into places where now environments and objects could be expressed almost identically as their counterparts in the real world. All these innovative changes eventually led to the development of the concept of virtual worlds and additionally increased the variety of interpersonal interactions that are available in these platforms. As a result of these moves, new types of interactions such as trade of virtual goods with real money or using APIs (application programming interfaces) for group interactions have emerged in virtual worlds. The New York Times also mentioned that the increasing variety in user interactions represents a very critical change in the way of business. Focusing on these innovations in interpersonal interactions, our research aims at determining how these aforementioned changes affect the growth of social network business. In terms of research opportunities, previous research on virtual worlds was usually focused on technological issues like designing user interfaces. With the emergence of services like Facebook or World of Warcraft, which have millions of subscribers, it has now become possible to study the social and economic issues related to interpersonal interactions using social networks. For this issue, our research consists of three chapters. Chapter 1 examines how diversification of interactions in the network affects its topology and growth pattern. Capturing on the fact that Facebook overtook Myspace after adopting an “open API” policy, our analysis mainly discusses what changes network growth patterns show after its topology is altered from a one-to-one communication network to a group communication network. We derive a simulation model of two SNSs that compete with each other in terms of user adoption and compare their growth patterns. We also use traffic data of Facebook and Myspace to empirically test the structural change of Facebook’s growth pattern after its adoption of the open innovation policy. Chapter 2 and 3 discuss the impact that emerging types of interactions have on virtual world management. In chapter 2, we focus on trade of virtual goods in online games using real money, which is called real-money trading (RMT). The market size of RMT recently grew to nearly $2 billion. According to game operators, RMT is significantly related to virtual economy and how much users are enjoying the game. Therefore, our analysis uses a game-theoretical model that is assumed to exist between a game operator and many game users, and shows the optimal virtual good supply that is required to maximize the profit of the game operator. We also use several online games’ RMT data and test the relationship between transaction volumes of RMT, users’ playtime, and the revenue of these online games. In chapter 3, our research tries to find out how collaborative gaming contributes to the sustainability of online games. We adopt a resource-based model of social structure and empirically test the benefit creation process in online games. We hypothesize that collaborative gaming is transformed into a social networking activity and eventually contributes to the prevention of withdrawals of subscribed users in online games. We use data of one online game, which is divided into five different servers, and test the mediation effect of collaborative gaming and social networking activity. The result implies that collaborative gaming forges friendships among users and encourages them to stay in online games even after they reach the maximum level in the game.

소셜 네트워크는 e-비즈니스에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 웹 2.0 시대의 도래와 함께 인터넷 사용이 급증 하면서, 많은 인터넷 서비스들이 소셜 네트워크를 활용하기 시작 하였고, 사업적으로 큰 성공을 거두었다. 일례로, 4억 명이 넘는 사용자를 보유한 Facebook은 세계에서 가장 큰 소셜 네트워킹 사이트가 되었고, 1천 억 달러 이상의 기업 가치가 있다고 평가 받고 있다. 가장 인기 있는 온라인 게임 중 하나인 World of Warcraft는 약 1천 2백만 명의 가입자를 보유하고 있고, 이들이 지불하는 사용료만 1년에 8억 달러에 이르고 있다. 소셜 네트워크를 활용한 비즈니스의 엄청난 성장은 대인간의 상호작용에 있어서 몇 가지 혁신적인 변화에 기인한다. 우선 네트워크 대역폭의 증가로 인하여, 많은 사람들이 하나의 플랫폼에서 서로 상호작용 하는 것이 가능하게 되었다. 그래픽 기술의 발달은 과거 문자 기반의 플랫폼을 현실과 유사한 환경으로 변화 시켰다. 이러한 변화는 결국 가상 세계라는 용어를 탄생시켰고, 대인간 상호작용의 폭을 넓히는 계기가 되었다. 그 결과 게임 아이템의 현금거래나, API(application programming interface)를 이용한 집단 교류 등, 새로운 종류의 상호작용이 가상 세계에서 대두 되었다. 뉴욕 타임스 또한 이러한 다양화를 중요한 비즈니스 변화를 꼽고 있다. 이러한 대인간 상호작용의 혁신에 주목하여, 본 연구는 이러한 변화가 소셜 네트워크를 활용한 비즈니스에 어떠한 영향을 주었는지에 초점을 맞추고 있다. 가상 세계에 관한 기존 연구들이 주로 사용자 인터페이스와 같은 기술적인 문제를 다루고 있다. 하지만 Facebook과 World of Warcraft의 성장으로 네트워크의 규모가 상호작용과 관련된 다양한 사회적 경제적 현상을 연구할 새로운 기회가 창출되었다. 본 연구는 이러한 맥락에서 그 중요성이 강조되고 있다. 이러한 현상과 관련하여, 본 연구는 세 장으로 구성되어 있다. 제 1장에서는 상호작용의 다양화가 네트워크의 위상에 어떤 영향을 미쳤고, 이것이 네트워크 성장에 어떻게 반영 되었는지를 알아보고자 한다. Facebook이 “open API” 정책을 펼친 이후 Myspace를 넘어선 현상을 통해서, 1장의 연구는 주로 네트워크 위상이 일대일 교류에서 집단 교류로 변화함에 따라 성장 곡선이 어떻게 변화하는 지를 시뮬레이션 모델을 통해서 보여주고 있다. 또한 Facebook과 Myspace의 트래픽 자료를 이용하여 Facebook 성장의 구조적인 변화를 실증적으로 분석하고 있다. 2장과 3장은 새롭게 등장하는 상호작용 현상이 가상 세계 운영에 미치는 영향을 분석하고 있다. 제 2장에서는 온라인 게임에 아이템을 현금으로 거래하는 현상에 대해 연구 하였다. 최근 들어 거래 규모가 2억 달러 이상으로 성장한 현금 거래 시장은, 게임 운영자 입장에서 온라임 게임 운영에 아주 중요한 요소가 되었다. 본 연구에서는 게임이론 모델을 통해서 현금 거래 시장의 최적 가격을 보이고, 현금 거래가 게임 운영자 수익에 어떤 영향을 미치는 지를 분석하였다. 또한 실제 온라인 게임의 현금 거래 자료를 이용해 현금 거래량, 현금 거래 가격, 게임 회사 수익간의 상관 관계를 실증적으로 분석하였다. 제 3장에서는 협력 게임 활동이 온라인 게임의 지속성에 어떤 영향을 미치는 지를 분석하였다. 본 연구에서는 소셜 구조에 관한 자원 기반 모델을 채택하여 온라인 게임에서 이익 창출 과정을 실증적으로 분석 하였다. 이를 위해 온라인 게임의 로그 기록을 수집하여 협력 게임 활동과 소셜 네트워킹 활동의 조정 효과를 검증하였다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DGSM 12006
형태사항 vii, 117 p. : 삽도 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 정광재
지도교수의 영문표기 : Byung-Tae Lee
지도교수의 한글표기 : 이병태
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 경영공학과,
서지주기 References : p. 97-105
주제 social network
virtual worlds
network value
real-money trading
network sustainability
소셜 네트워크
가상세계
네트워크 가치
아이템 현금거래
네트워크 지속성
QR CODE qr code