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개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구 = A study of serious game design for enhancing intention of individual donors to donate to non-profit organizations
서명 / 저자 개인 기부자들의 비영리단체에 대한 후원의사를 증진시키기 위한 기능성 게임 디자인 연구 = A study of serious game design for enhancing intention of individual donors to donate to non-profit organizations. / 도민석.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2015].
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초록정보

Serious games are a form of entertainment wherein the contents are designed not only for enjoyment, but also to provide positive effects such as education and raising awareness of social issues. A lack of awareness about the significance and ways of donating to Non-Profit Organizations is an ongoing issue in the Republic of Korea. To help address this issue, a prototype of a serious game was developed. ‘The Helper’ is a prototype that was designed specifically for enhancing the intention of individual donors to donate to Non-Profit Organizations. Core design concepts of ‘The Helper’ were informed by existing research into donation activity. The prototype has two different modes: demonstrable utility mode and emotional utility mode. These modes were derived from the donation utility theory proposed by Sergeant, 2005, for the field of business studies. The results of a survey conducted online showed a statistically significant difference between the two modes in enhancing the intention to donate. Additionally, positive in-game results corresponded to improve recognition of, and commitment to donate to, Non-Profit Organizations. Players’ income levels were shown to have statistically significant variance on intention to donate according to the mode of play. This result shows that social interaction rewards are more effective for players with greater donation capability, suggesting that virtual rewards through serious games can be used to enhance donation intention. Through additional interviews, three areas of needed improvement were identified: Reward quality and quantity, interactivity experience, implementation of a functional donation system. In future works, ‘The Helper’ will be developed as a social network game that can be run on any smart mobile with continued effort to address the identified areas of improvement.

기능성 게임은 엔터테인먼트의 목적뿐 아니라 교육, 광고, 사회 문제와 같은 주제에서도 널리 쓰일 수 있는 멀티미디어이다. 본 연구에서는 기능성 게임을 사회문제 해결을 위한 도구로써의 멀티미디어로 바라보고 있다. 기능성 게임을 이용하여 해결하고자 하는 사회문제는 기부 문화 확산이다. 기부는 순수한 이타적 행동만이 아니라 잠재적 비물질간 교환 거래가 성립될 때 기부 의지가 상승한다는 연구 결과에 따라 비영리단체의 기부 모금률을 높이기 위해서 기부자에게 제공되어야 하는 기부효용감을 게임 보상 체계를 통해 가상으로 제공할 수 있는 기능성 게임의 프로토타입을 개발하여 잠재적 기부자인 플레이어들의 후원의사의 변화를 알아보고자 하였다. 플레이어들에게 가상의 기부효용감을 제공하기 위해서 기부효용이론에 따라 가시적 효용과 정서적 효용에 해당 하는 게임 보상을 디자인 하기 위해 플레이어 유형에 따른 동기 요소와 기부효용감 간의 관계를 파악하여 기부효용 - 게임 보상 프레임을 제시하였다. 이를 바탕으로 대표적인 국내 비영리단체 중 하나인 아름다운재단의 사업내용을 플레이어들에게 알리고 현장 상황을 간접 체험해보면서 수혜자와 기부자 사이의 거리를 좁히고 비영리단체에 대한 신뢰도와 기부에 대한 인식을 높이기 위한 기능성 게임 “The Helper” 프로타입을 개발하였다. 각각 가시적 보상 모드, 정서적 보상 모드의 2가지 모드로 제작되었고 하나의 모드를 플레이하고 나서 후원의사와 기부효용감을 측정하기 위한 설문을 작성하였다. 설문 결과 소득 수준이 높을수록 가시적 보상을 제공 받은 이후의 후원의사가 소득이 낮은 집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 이를 통해 기능성 게임이 가상의 기부효용감을 제공 할 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기능성 게임이 비영리단체의 활동에 도움이 될 수 있는 미디어로써의 가능성을 확인 할 수 있었고, 다양한 플랫폼을 통해 서비스 될 수 있는 소셜네트워크게임으로 발전 시켜 나가는데 이론적 배경이 될 수 있는 가능성을 확인 하였다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 15003
형태사항 vi, 57p : 삽화 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Min Seok Do
지도교수의 한글표기 : 도영임
지도교수의 영문표기 : Young Yim Doh
공동지도교수의 한글표기 : 이성희
공동지도교수의 영문표기 : Sung Hee Lee
부록 수록
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 참고문헌 : p.
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