In this study, we evaluated the difference of social presence and user’s overall perception according to the appearance of the partner’s virtual avatar when two users in different space communicate with each other through an augmented reality-based remote collaboration system. For this purpose, experimental factors, which are partial body expression and rendering style of virtual avatar, were selected based on the virtual avatar representation methods which adopted by existing commercial systems. User evaluation was performed for each of six experimental conditions, and the implemented augmented reality-based remote collaboration system supported two-way collaboration. In this research, user task is designed by assuming conversation-based peer-to-peer meeting situation among various remote collaboration scenarios. For the analysis of the results, questionnaires were assessed for social presence and task load. Experimental results show that the majority of participants have a low social presence and negative perception on the face & both hands type avatar as a collaboration partner. On the contrary, they have a high sense of social presence on the realistic whole body type avatar, and give a positive answer such as the feeling of collaborating with real people. However, at the same time, upper body type or cartoon style avatar can provide a certain level of social presence and other types of social perception to users, selective use also can be considered depending on the context of the collaboration, physical constraints and cost effectiveness.
본 연구에서는 증강현실 기반 원격 협업 시스템을 통해 다른 공간에 있는 두 사용자가 서로 소통하는 경우, 상대방 아바타의 외형에 따른 사회적 실재감 및 사용자 인식의 차이를 평가하였다. 이를 위해, 기존의 상용 시스템이 채택한 표현 방식을 기준으로 가상 아바타의 부분적 신체 표현과 렌더링 스타일이라는 평가 요소를 선정하였으며, 총 6가지 실험 조건 별 사용자 평가를 수행하였다. 구현된 증강현실 기반 원격 협업 시스템은 2자간 협업을 지원하였으며, 본 연구에서는 다양한 협업 중 대화 기반의 회의 상황을 가정하여 사용자 과업을 설계하였다. 결과 분석을 위해 사회적 실재감과 인지 부하 정도에 대한 설문 평가를 실시하였고, 수행 시간 및 실험 후 인터뷰를 통해 차이를 비교 분석하였다. 실험 결과 대다수의 사용자들은 상대방 가상 아바타와 협업하는 데 있어, 얼굴 및 양손(Head & Hands)만 보여지는 부분적 표현에 대해 낮은 사회적 실재감과 부정적 인식을 보였다. 이와 반대로, 전신(Whole Body)형태의 실제적(Realistic)으로 렌더링 된 아바타에 대해 높은 사회적 실재감을 느꼈고, 실제 사람과 협업하는 느낌이라는 긍정적 반응을 보였다. 하지만 상반신 (Upper Body)만 보여지는 유형이나 만화적(Cartoon)으로 렌더링 된 아바타의 경우에도 일정 수준 이상의 사회적 실재감을 제공할 수 있고, 다른 유형의 사회적 인식을 형성할 가능성이 있기 때문에 협업 종류와 기술적 제약 및 효율성 등을 감안하여 선택적 활용을 고려해 볼 수 있다.