서지주요정보
Digitally augmented play: design to evoke real-world imagination for enriching digital play experience of children = 디지털 증강 놀이: 아동의 디지털 놀이 경험 증진을 위한 실세계 상상 촉발 디자인 연구
서명 / 저자 Digitally augmented play: design to evoke real-world imagination for enriching digital play experience of children = 디지털 증강 놀이: 아동의 디지털 놀이 경험 증진을 위한 실세계 상상 촉발 디자인 연구 / Jiwoo Hong.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2021].
Online Access 원문보기 원문인쇄

소장정보

등록번호

8037529

소장위치/청구기호

학술문화관(문화관) 보존서고

DID 21002

휴대폰 전송

도서상태

이용가능(대출불가)

사유안내

반납예정일

리뷰정보

초록정보

The recent emergence of digital technology offers new opportunities for children to show a surge of interest and engagement in digital play with the aid of interactive playthings embedded with electronic circuits and computing capabilities. However, the critical challenge, which is still not clear yet, is the need to explore whether and how this new play media can play a productive and positive role in inducing experiential outcomes of children’s play in physical, social, and imaginative aspects. To this end, this dissertation put a focus on digital augmentation technology as a means to transparently augment playtime while preserving physical experiences of traditional real-world play and at the same time utilizing advantages of variable digital technology. The dissertation proposed digitally augmented play as a new design approach of digital play and assumed that the approach would provoke children to have real-world imagination and cultivate physical, social, and creative experiences accordingly. I started by understanding the concept and cases regarding children, play, toys, and technology through the review of precedent works. Then, I conducted an empirical study by interviewing with parents and exploiting experience proto- types to understand how children adopt and use plaything with digital augmentation technology. Based on the findings, I presented several directions, factors, and properties for designing sys- tems in conjunction with digital augmentation technology, which guided me to develop two different prototypical cases. The first case was a tabletop system providing audiovisual aug- mentation on abstract-shaped toys per the selected play modes. Another case was developed as a wearable toy system with which children can experience on-body sound augmentation by exploring, selecting, generating, and transmitting sounds. The results of user investigation on each case revealed the effect of digitally augmented play on the exhibition of physical, social, and imaginative behaviors. The dissertation concluded by discussing implications and future possibilities of digitally aug- mented play through a comprehensive analysis of the findings. The obtained knowledge can help designers and engineers understand what specific design factors need attention while ex- ploiting digital augmentation technology as an intervention for play and games. Furthermore, the verified effect of technology on children’s play in-forms parents and educators to make more informed decisions when incorporating playful and creative usage of new media to cultivate digital natives’ competencies.

디지털 기술의 발달은 모바일 컴퓨팅 기술과 내장 전자 회로 등의 용이한 활용을 가능하게 하여 다감각적이고 쌍방향적인 상호작용을 제공하는 놀이감을 등장시켰다. 디지털 네이티브 세대의 아동들은 이에 대한 높은 관심과 참여를 보여왔지만, 놀이 경험과 발달적 이점에 있어 긍정적인 역할을 수행할 수 있는 놀이 매체에 관한 디자인 방법 탐색과 실증적 검증은 제한적으로만 이루어 져왔다. 이를 위해 본 학위연구에서는 실세계에서 이루어져왔던 기존 놀이의 물리적 경험이 제공하는 가치 를 보존하면서도 가변적인 디지털 기술의 이점을 효과적으로 활용하는 디지털 증강 기술의 활용에 주목하였다. 본 학위연구는 디지털 놀이에 대한 디자인 접근으로 디지털 증강 놀이를 제시하고 해당 접근이 아동으로 하여금 실세계에 대한 상상을 갖도록 촉발하고 그에 따른 신체적, 사회적, 창의적 놀이 이점을 취할 수 있음을 가정하였다. 디지털 증강 놀이 접근에 대한 필요성, 타당성, 가능성에 대한 탐색을 위해 사용자 이해, 디자인 개발, 실증적 디자인 검증 등의 연구 단계를 수행 하였다. 첫번째로,아동의놀이감사용과디지털증강기술활용에대한이론적및실증적이해를 수행하였다. 아동 발달과 인간 컴퓨터 상호작용 영역의 선행 연구를 검토하여 아동, 놀이, 장난감, 기술에 대한 개념과 사례에 대한 이론적 이해를 수행하였다. 부모를 대상으로 한 인터뷰를 통해 아동들의 놀이감 채택과 활용 행태 대해 파악하였으며 경험 프로토타이핑을 통한 사용자 실험의 수 행으로 아동들이 어떻게 디지털 증강 기술을 활용하여 놀이를 진행하는지 실증적으로 이해하였다. 두 번째 연구 단계로, 앞선 실증적 이해를 바탕으로 디지털 증강 기술을 활용한 시스템을 개발하기 위한 디자인 방향, 요소, 속성 등을 제시하였다. 제시된 디자인 방향과 요소는 본 학위연구의 디 자인사례두가지를고안하는데에활용되었다. 첫번째디자인사례는아동의놀이모드선택에 따라 추상적인 모양의 장난감에 시청각적 증강을 제공하는 테이블탑 시스템이었다. 또 다른 디자인 사례는 아동이 소리를 탐색, 선택, 생성 및 전송해가며 본인 신체 움직임에 따라 소리 증강을 경험할 수 있는 웨어러블 시스템이었다. 각 디자인 사례에 대한 사용자 실험의 결과는 디지털 증강 놀이가 아동들의 신체 활동, 사회적 상호작용, 상상과 연관된 발화, 놀이 주제 등과 연관된 놀이 행동과 놀이 경험에 미치는 영향을 보였다. 연구 결과에 대한 포괄적인 분석을 통해, 디지털 증강 놀이를 다룬 본 학위연구의 결과물이 놀이 및 게임 경험 증진을 위해 디지털 증강 기술을 활용하고자 하는 디자이너와 엔지니어뿐만 아니라 아동들에게 디지털 매체를 제공하고자 할 때에 더욱 정보에 입각한 결정을 내리고자 하는 부모와 교육자에게도 도움이 되는 지식임이 서술되었다. 본 학위연구는 학계와 실무에서 디지털 증강 놀이에 대한 탐색이 갖는 의미를 고찰하고 미래 연구 가능성을 논의함으로써 마무리되었다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DID 21002
형태사항 vii, 169 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 홍지우
지도교수의 영문표기 : Woohun Lee
지도교수의 한글표기 : 이우훈
Including Appendix
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 산업디자인학과,
서지주기 References : p. 152-167
QR CODE

책소개

전체보기

목차

전체보기

이 주제의 인기대출도서