서지주요정보
Analysis of multi-country users in mobile games using network log = 네트워크 로그를 활용한 모바일 게임 다중국가 접속 이용자 분석
서명 / 저자 Analysis of multi-country users in mobile games using network log = 네트워크 로그를 활용한 모바일 게임 다중국가 접속 이용자 분석 / Jisu Ok.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2020].
Online Access 원문보기 원문인쇄

소장정보

등록번호

8036563

소장위치/청구기호

학술문화관(문화관) 보존서고

MCS 20051

휴대폰 전송

도서상태

이용가능(대출불가)

사유안내

반납예정일

리뷰정보

초록정보

Monitoring deviant users in online mobile games is a critical task in order to safeguard the health of in-game ecosystem and the livelihood of user gaming experience. Tracking down such users is a costly effort, mandating human intervention. Thus narrowing down the candidate list of deviant users is important in service management. Given mobile game logs collected at user devices, we have identified a group of unusual users who played a game from multiple countries. More than a half of those users moved suddenly from one country to another, within a very short span of time. Such movements suggest discrepancy between reality and online presence. In this thesis, we introduce a detection methodology for deviant users based on their access history and geolocation. We analyze network event logs from a set of mobile game applications by a major game publisher in South Korea and identify those users logged in from multiple countries. The key insight into the detection methodology is sudden moves of them, that we define teleport. Among plausible scenarios behind teleport, our data analysis points at the use of VPN as the most likely method. We have identified 2.01% of users to have employed VPN in their access to the mobile games. The narrowed-down watch list of deviant users will improve the efficiency of service management.

모바일 게임의 가상 재화 및 유저들 사이의 균형을 유지하며 최적의 서비스를 제공하기 위해서, 이상 유저의 모니터링은 게임 운영에 있어 매우 중요한 요소이다. 그러나 모바일 게임의 유저 규모가 폭발적으로 증가함에 따라, 모니터링의 대상이 될 이상 유저의 범위를 줄이는 것이 반드시 필요하게 되었다. 본 논문에서는 모바일 게임 유저들의 접속 국가와 관련 기록을 토대로 이상 유저를 탐지하는 기법을 제시한다. 모바일 게임 어플리케이션에서 수집된 네트워크 이벤트 로그를 분석하여 다중 국가 접속 이용자를 특정하고 그들의 특성을 살펴본다. 본 연구에서 제시하는 탐지 기법의 핵심은 "텔레포트"라고 정의한 유저의 단시간의 국가 이동이며, 이러한 물리적으로 불가능한 행태가 어떻게 발생할 수 있는지를 네트워크 기술의 관점에서 여러 시나리오를 통해 살펴본다. 제시한 가능성 중 가장 유력한 것은 가상 사설망(VPN)의 사용으로, 분석 결과 약 2.01%의 유저가 VPN을 이용해 게임을 한 것으로 추정된다. 데이터의 한계로 인해 텔레포트의 동기와 영향을 더 상세하게 분석할 수는 없었으나, 일련의 접근 방법을 통해 모니터링할 이상 유저의 범위를 효과적으로 좁힐 수 있음을 보인다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MCS 20051
형태사항 iii, 24 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 옥지수
지도교수의 영문표기 : Sue Moon
지도교수의 한글표기 : 문수복
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 전산학부,
서지주기 References : p. 20-22
QR CODE

책소개

전체보기

목차

전체보기

이 주제의 인기대출도서