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저작권법상 표현의 범위와 한계에 관한 연구 : 게임 및 방송 포맷 저작물을 중심으로 = (A) study on the scope and limits of expression in copyright law : focusing on game and broadcast formats
서명 / 저자 저작권법상 표현의 범위와 한계에 관한 연구 : 게임 및 방송 포맷 저작물을 중심으로 = (A) study on the scope and limits of expression in copyright law : focusing on game and broadcast formats / 양보람.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2020].
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8035878

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학술문화관(문화관) 보존서고

MIP 20013

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초록정보

The Copyright Act aims to contribute to the development of culture and related industries by protecting the rights of copyright holders and their neighboring rights and promoting fair use of works. Copyrighted work is a creation that expresses human thought or emotion. Article 4 of the Copyright Act lists examples of Copyright works as follow: Novels, poems, papers, lectures, speeches, scripts and other literary works, Musical works, Theatrical and dance works, silent plays and other theatrical works, Paintings, calligraphy, sculptures, engravings, handicrafts, applied artwork, and other works of art, Model and design books for buildings, other works of architecture, Photographic works (including those produced in a similar manner), Cinematographic works, Maps, charts, blueprints, sketch maps, models, and other diagrammatic works, Computer program works and any works created by translation, arrangement, transformation, adaptation, video production, or other means, of original works are said to be derivative works and protected as independent works. However, due to the development of technology and culture, creative works that require recognition of creativity as a whole, outside the realm of simple ideas that are not protected under the Copyright Act began to occur, and there is a limitation that direct protection regulations for areas within the boundaries of these expressions do not exist. It is true that even if existing legal interpretations and precedents are reviewed, the protection against them is not sufficient. But there have been cases that Supreme Court reversed the decision of the lower court. In this paper, analyzed the Supreme Court's decision to protect games and broadcast format works, which are difficult to protect substantial creations in the middle of ideas and expressions. While it is meaningful that the Supreme Court's ruling sets the direction of protection scope for creations between ideas and expressions such as games and broadcasting formats, there will still be many practical difficulties for this to be immediately established as a general principle for similar cases. Nevertheless, the analyzed the Supreme Court's ruling in this paper clearly implies that the scope of expression protected by copyright law has moved toward to a broader scope of interpretation in which creativity is recognized as a whole the selection, arrangement and combination of the components itself as well as each individual component. In the case of the United States, various judgement criteria have been presented for recognizing creativity and substantial similarities for decades in relation to games and broadcasting formats that were existed in the middle of ideas and expressions and it tends to divide and protect the scope of ideas and expressions through more detailed analysis. Therefore, not only the scope of copyright protection has been extended to the selection, arrangement, and combination of the components itself, but also the specific judgement criteria to divide between ideas and expressions should be presented in Korea. It would be desirable for a creation that exists in the middle of ideas and expressions to have a level of protection that would generally be accepted in the industries.

저작권법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업의 향상발전에 이바지함을 목적으로 하고 있다. 저작권법에 의한 저작물이란 '인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물'을 말한다. 동법 제4조에서는 저작물의 예시로써 소설ㆍ시ㆍ논문ㆍ강연ㆍ연설ㆍ각본 그 밖의 어문저작물, 음악저작물, 연극 및 무용ㆍ무언극 그 밖의 연극저작물, 회화ㆍ서예ㆍ조각ㆍ판화ㆍ공예ㆍ응용미술저작물 그 밖의 미술저작물, 건축물ㆍ건축을 위한 모형 및 설계도서 그 밖의 건축저작물, 사진저작물(이와 유사한 방법으로 제작된 것을 포함), 영상저작물, 지도ㆍ도표ㆍ설계도ㆍ약도ㆍ모형 그 밖의 도형저작물, 컴퓨터프로그램저작물을 규정하고 있으며, 원저작물을 번역ㆍ편곡ㆍ변형ㆍ각색ㆍ영상제작 그 밖의 방법으로 작성한 창작물을 2차적 저작물이라 하여 독자적인 저작물로서 보호하고 있다. 그러나 기술과 문화의 발전으로 인하여 저작권법 하에서 보호되지 못하는 단순한 아이디어의 영역을 벗어나 전체로서 창작성의 인정이 필요한 창작물들이 발생하기 시작하였으며, 현행법 테두리 하에서는 이러한 표현의 경계 범위에 존재하는 영역에 대한 직접적인 보호규정은 존재하지 않는 한계가 생겼다. 기존의 법해석과 판례를 검토하더라도 이에 대한 보호는 상당히 미진한 것이 사실이다. 다만, 본 논문에서 검토한 사례처럼 아이디어와 표현의 중간에서 실질적인 창작물의 보호가 어렵던 게임과 방송 저작물이 하급심의 판결을 뒤집고 보호되는 경우도 있어 이러한 대법원의 입장에 대하여 분석하였다. 대법원 판결은 그 특성상 게임과 방송 등 아이디어와 표현의 경계에 존재하던 창작물에 대한 보호 범위 판단의 방향을 설정했다는 측면에서는 의미가 있을지 모르나 이것이 곧바로 유사한 사례에 일반적 원칙으로 자리잡기에는 여전히 현실적 어려움이 많을 것이다. 그럼에도 본 논문에서 분석한 대법원의 판결을 통해 저작권법에서 보호 대상으로 포함하고 있는 표현의 범위가 각 개별 구성요소뿐만 아니라 그 구성요소들의 선택, 배열 및 조합 자체에 대하여 전체적으로 창작성이 인정되어 한층 더 넓은 범위로 해석되는 경향으로 나아가게 한 의미는 분명히 있다고 할 수 있다. 미국의 경우, 아이디어와 표현의 중간 영역에 위치하던 게임, 방송 저작물과 관련하여 수십년 전부터 창작성 및 실질적 유사성을 인정하는 기준에 대한 여러가지 법리가 제시되고 있으며, 더욱 상세한 분석을 통한 아이디어와 표현의 범위를 구분하고 보호하고자 하는 경향을 보이고 있다. 따라서, 우리나라에서도 구성요소의 선택, 배열 및 조합 자체에 대한 저작권 보호 범위로 포함은 물론 저작권의 보호 대상으로 포함해야 하는 표현의 범위를 실제 사회의 거래업계나 일반 수요자에게 통상적으로 받아들여질 보다 구체적인 아이디어와 표현의 경계 영역을 구분하는 판단 기준이 제시되어 보호받을 수 있도록 하는 것이 바람직할 것으로 생각된다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MIP 20013
형태사항 iv, 70 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Bo-Ram Yang
지도교수의 한글표기 : 성정현
지도교수의 영문표기 : Jung-Hyun Sung
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 지식재산대학원프로그램,
서지주기 참고문헌 : p. 67-70
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