서지주요정보
(A) proposal of gesture-based input method for VR rhythm game = VR 리듬게임을 위한 제스처 기반 입력 기법 제안
서명 / 저자 (A) proposal of gesture-based input method for VR rhythm game = VR 리듬게임을 위한 제스처 기반 입력 기법 제안 / JaeHoon Moon.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2020].
Online Access 원문보기 원문인쇄

소장정보

등록번호

8035858

소장위치/청구기호

학술문화관(문화관) 보존서고

MGCT 20005

휴대폰 전송

도서상태

이용가능(대출불가)

사유안내

반납예정일

리뷰정보

초록정보

Unlike non-VR rhythm games, activation of input was determined by spatial condition in most of existing virtual reality (VR) based rhythm games. This study suggests a new input method that separates spatial condition and activation of input which can be performed individually, like as moving mouse cursor and input activation (click) can be performed individually in personal computer, to compare it with spatial collision based input. To do so, this study proposes an input method which considers gesture of strike-and-bounce-back as ‘click’. The purpose of this study is to find out difference between spatial collision based input method that movement toward the target and click is integrated and gesture-based input method that movement toward the target and click is separated in terms of perceived usability, user experience, and performance as rhythm game. For the experiment, we designed and developed a VR based rhythm game prototype. 28 participants (5 female, 22 male, 1 prefer not to say, M = 22.79, SD = 2.60) participated this experiment. As result of experiment, it was found out that input method with spatial condition and activation integrated that has existed before was superior than that of separated, newly proposed, in terms of perceived usability and rhythm experience. However, except a specific speed condition, there was no significant difference between rhythm game performance. This emphasizes that perceived usability can be differed regardless of player performance.

기존의 가상현실 기반 리듬게임의 대다수는 이전의 통상적인 리듬게임과는 달리 가상현실입력을 활성화시키는 순간이 공간적인 상황 조건에 의해 결정되었다. 이 연구는 컴퓨터에서 마우스 커서의 이동과 입력 활성화(마우스 클릭)가 분리되어 각각 독립적으로 수행할 수 있는 것과 같이 가상현실 공간에서의 입력을 공간적인 상황 조건과 분리하여 수행할 수 있게 하고, 이를 기존의 가상현실 기반 리듬게임의 입력 기법과 비교하고자 한다. 이를 위해서 사용자가 컨트롤러를 내려치고 튕기는 제스처를 수행하는 것을 클릭 행위로 간주하는 입력 기법을 제안한다. 이 연구의 목적은 타겟으로의 움직임과 클릭이 분리되어 있지 않은 공간 충돌 기반 입력 기법과 타겟으로의 움직임과 클릭이 분리되어 있는 제스처 기반 입력 기법이 리듬게임으로서 사용자 경험과 지각된 사용성, 성과 측정 면에서 어떻게 다른 지, 그 차이를 규명하고 탐구하고자 하는 것이다. 실험을 위해 가상현실 기반 리듬게임 프로토타입을 제작하였다. 28명의 참가자 (여성 5명, 남성 22명, 미공개 1명, 연령 평균 = 22.79, 표준편차 = 2.60) 가 실험에 참여하였다. 연구 결과 공간적인 상황 조건이 입력의 활성화와 분리되지 않은 기존의 입력 기법이 새로이 제시한 분리된 입력 기법보다 지각된 사용성과 박자 체감에 대해서 우세하였으나, 리듬게임 성과에 대해서는 특정한 속도 조건이 아닌 경우 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이는 두 가지 입력 기법 사이에 사용자의 성과와는 별도로 지각된 사용성에 차이가 있을 수 있음을 보여준다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 20005
형태사항 iv, 33 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 문재훈
지도교수의 영문표기 : Young Yim Doh
지도교수의 한글표기 : 도영임
Including appendix.
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 Including references.
QR CODE

책소개

전체보기

목차

전체보기

이 주제의 인기대출도서