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Increasing the intention to play rhythm games in novice players by using story plot = 초보자의 플레이 의도 향상을 위한 스토리 플롯 활용 리듬게임 디자인 연구
서명 / 저자 Increasing the intention to play rhythm games in novice players by using story plot = 초보자의 플레이 의도 향상을 위한 스토리 플롯 활용 리듬게임 디자인 연구 / Napat Wongchurairat.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2019].
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초록정보

Rhythm games have unique mechanics of its own. Some novice players may feel uncomfortable to play this kind of game for a long time. In order to encourage the novice players to play rhythm games, this study suggests introducing the players with a short story inside the game. The aim of this study is to compare enjoyment and intention to play in rhythm game of novice players when they play the rhythm game with the story and without the story. A simple rhythm game prototype was created to use in the experiment. 56 participants (26 female, 29 male, age M = 22.93, SD = 2.867, rhythm game familiar M = 3.18/5, SD = 1.377) were divided equally into 2 groups, story group (14 female, 14 male, age M = 24.93, SD = 4.118, rhythm game familiar M = 3.21/5, SD = 1.475) and non-story group (12 female, 15 male, 1 prefer not to say, age M = 22.93, SD = 2.867, rhythm game familiar M = 3.14/5, SD = 1.297). The results have shown that there was not a significant difference in the intention to play for players between both groups. The researchers suggest that this part of experiment need more complex experiment design. Another objective in this study is, within the story group, what is that important factor that leads to increasing the intention to play of the players. The results have shown that there was a correlation between the challenge-skill balance, concentration on task at hand, autotelic experience, which are flow subfactors, with the intention to play. There was also a correlation between challenge, empathy, which are story subfactors, with the intention to play.

리듬 게임은 독특한 메커니즘을 가지고 있고, 몇몇 초보자들은 오랫동안 이런 종류의 게임을 하는 것을 불편하게 느낄 수 있다. 초보 플레이어가 리듬 게임을 하도록 독려하기 위해 이 연구는 게임 내에서 플레이어에게 짧은 이야기를 제공할 것을 제안한다. 본 연구의 목적은 초보자가 리듬 게임을 하면서 스토리와 함께 또는 스토리 없이 리듬 게임을 할 때의 즐거움과 플레이 의도를 비교하는 것이다. 실험 진행을 위해 간단한 리듬 게임 프로토타입이 만들어졌다. 56 명의 참가자 (여성 26 명, 남성 29 명, 연령 평균 = 22.93 세, 표준편차 = 2.867, 리듬 게임 친숙도 평균 = 3.18 / 5, 표준편차 = 1.377)를 스토리 포함 집단 (여성 14 명, 남성 14 명, 연령 평균 = 24.93, 표준편차 = 4.118, 리듬 게임 친숙도 평균 = 3.21 / 5, 표준편차 = 1.475)과 스토리 제외 집단 (여성 12 명, 남성 15 명, 미공개 1, 연령 평균 = 22.93, 표준편차 = 2.867, 리듬게임 친숙도 평균 = 3.14 / 5, 표준편차 = 1.297)으로 나누어 실험을 진행하였다. 결과는 두 그룹 사이에서 플레이 의도에 큰 차이가 없다는 것을 보여주었다. 이 부분에 대해서는 좀 더 복잡한 실험 설계 제안이 필요하다고 생각된다. 이 연구의 또 다른 목적은 스토리 그룹 내에서 플레이어의 게임 의도를 높이는 데 중요한 요소가 무엇인지에 있다. 결과는 흐름 요인인 도전-능력 사이의 밸런스, 당장의 과제 집중력, 자기 목적적인 경험이 플레이 의도와 상관관계가 있음을 보여주었다. 또한 스토리 요인인 도전과 공감이 플레이 의도와 상관 관계가 있음을 보여주었다

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 19020
형태사항 iii, 28 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 지도교수의 영문표기 : Young Yim Doh
지도교수의 한글표기 : 도영임
Including appendix
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
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