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Virtual landscape in digital games : from classification to large-scale database and design methodologies. = 가상경관 분류 방법론을 활용한 디지털 게임 데이터베이스 및 가상경관 설계 방법론의 구축
서명 / 저자 Virtual landscape in digital games : from classification to large-scale database and design methodologies. = 가상경관 분류 방법론을 활용한 디지털 게임 데이터베이스 및 가상경관 설계 방법론의 구축 / Ikhwan Kim.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2019].
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This research proposes a systematic classification methodology to label and classify digital games, a large-scale database about classified digital games, and a design methodology for virtual environments in digital games. The proposed classification methodology classifies digital games with a combination of 16 variables in five standards. With the classification methodology, a total of 7407 digital games have been classified across PC and console platforms and have been constituted into a database. By analyzing the database, I calculated 100 types of unpublished new types of digital games and I analyzed the pattern of the digital game market until 2017. The proposed design methodology is layer-based, according to the proposed classification. A game designer classifies the type of game he or she wants to develop, creates a PAM (Player Activity Map), design, and overlays the required layers in order to create a master plan. The validation experiment of the proposed design methodology demonstrated that it reduces the irrelevant time taken during the design process from 14.59% to 0.33%. Moreover, the design methodology has increased the conceived cooperation level among the designers by 300\% and considerably improved the qualitative satisfaction of the finished design.

본 논문은 디지털 게임을 효율적으로 분류할 수 있는 분류방법론, 해당 분류방법론을 활용하여 PC와 콘솔 플랫폼 상의 7407개의 게임 사례들을 분류한 데이터베이스, 그리고 해당 분류방법론을 기반으로 한 디지털 게임 내 가상공간 설계 방법론을 제안한다. 분류 방법론은 다섯가지 분류 기준과 16가지의 하위 변수들로 구성된다. 본 연구에서는 해당 분류방법론을 활용하여 구축된 데이터베이스를 통하여, 기존에 공개되지 않은 새로운 100가지 유형의 게임들과 2017년까지 전세계 디지털 게임 시장의 성장 패턴을 파악하였다. 본 연구에서 제안하는 설계 방법론은 분류 방법론을 근거로 하는 레이어의 형태를 취하고 있으며, 디자이너가 개발하고자 하는 게임의 조건에 적합한 레이어를 선택하여 설계하고, 이를 각각 중첩하여 하나의 마스터 플랜으로 구현한다. 본 연구에서 제안하는 설계방법론의 유효성을 검증하기 위해 진행된 실험과 피험자 대상 설문 결과, 해당 설계방법론은 기존 방법론에서 14.59%였던 디자인 과정 중 디자인과 연관이 없는 시간을 0.33%로 줄여주어 디자이너들의 업무 효율을 높였으며, 설계를 임하는 디자이너들 사이의 협력도를 3배 이상 늘여주고, 완성되는 결과물의 질적 만족도를 극적으로 상승시켜줌을 알 수 있었다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DGCT 19009
형태사항 v, 75 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 김익환
지도교수의 영문표기 : Jean-Charles Bazin
지도교수의 한글표기 : 바장장샤를
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 References : p. 67-72
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