서지주요정보
2030, 비디오 게임 산업의 미래 예측 = 2030, The future forecast of video game industry
서명 / 저자 2030, 비디오 게임 산업의 미래 예측 = 2030, The future forecast of video game industry / 최영일.
저자명 최영일 ; Choi, Young Ill
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2019].
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8033604

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초록정보

The emergence of smart phones and electronic communications in human history has led to new evolution of mankind beyond the change of communication methods with new devices. Especially, the rapid growth of the contents market using this has led people to enjoy a more convenient life. In particular, the development of the game market has grown greatly as the portability of smartphones has created new value by overcoming the space and time limitations of previous PCs and consoles. However, future research on how smart phone development will change or what kind of market and future of telecommunication will show, and companies engaged in the game industry have also planned for short term business, And there is a lack of foundation for this. In this study, the future predictions of the video game industry were analyzed through backcasting research, and the drivers of the game industry were selected, and interviews and questionnaires were analyzed based on scenarios using key factors influencing the future of the video game industry . The specific objectives of this research are as follows: First, the key elements of the video game industry and the scenarios are used to investigate whether the game industry is highly susceptible to the application of advanced technology, and to allow game companies to prepare for the advantages and risks of high- Second, companies are demonstrating the usefulness of games to reduce the risk of societal risks to the video game industry. Third, regulation and promotion of the video game industry will be repeated. In this paper, we propose a strategic method for game developers to safely conduct business in regulations. Fourth, exploring the influence of device changes in future game market on video game industry, The AR / hologram devices are used in the market to find out how companies can strategically use them to achieve innovation growth. To this end, the history of the video game industry was divided into major factors and indirect factors that changed the history. Based on the results, STEPPER and five research drivingforces of Roger Smith's "Game impact theory" We have identified 4 leading sectors that affect the industry. We extracted the key elements in each field and summarized the key elements for application to the scenario technique using the Cross Impact Matrix technique through a total of six game industry workers. Of the selected key elements, Impact and Uncertainty describe the two major elements of 'new communication concept' and 'change of device' as four factors in terms of plus and minus factors. In addition, two factors with large impacts but small uncertainties , 'Communication speed improvement' and 'e-sports diffusion' are likely to occur in all scenarios, and Impact is also a big common factor, and four scenarios are derived through expert interviews. The results of this study are as follows. First, game companies must have the advantages of applying advanced technology and technology analysis capabilities to be able to prepare for risks closely. Second, game companies have to scientifically prove that games are more useful than risks and reduce social pressure by spreading them scientifically. Third, in order to respond to regulatory risks, game companies are required to diversify their game content or to create sound game culture through mid / long-term strategies prepared for policies. Fourth, since there is a possibility of emergence of new devices in addition to the development and convergence of existing devices, game companies should always seek new business models suitable for new devices and make them opportunities for innovation growth. Through this study, the following implications can be obtained. Device changes and communication technology predictions are the biggest factors that change the video game industry in the future. It is not simply the changes caused by changes in devices or communication technologies, but the appearance of new devices and technologies, , Companies must pursue a "sustainable development" model by establishing medium- and long-term business strategies for future markets, social media, and policies, and pursue game content development strategies for each device and technology.

인간의 역사에서 스마트폰과 전자통신의 등장은 새로운 기기와 의사소통 방법의 변화를 넘어서 인류의 새로운 진화를 이끌어내고 있다. 특히 이를 이용한 콘텐츠 시장의 급속한 성장으로 인해 사람들은 더 편리한 생활을 누리게 되었다. 특히 게임 시장의 발전은 스마트폰의 휴대성이 이전 PC나 콘솔이 가진 공간적, 시간적인 제약을 극복하게 함으로 새로운 가치를 창출하면서 크게 성장하였다. 하지만 스마트폰의 발전이 어떤 형태로 변화될 것인지 또는 마켓의 형태와 전자통신의 미래가 어떤 양상을 나타낼지에 대한 미래학적 연구와 게임 산업을 영위하고 있는 기업 또한 단기적인 사업의 계획은 있었지만 중/장기적인 사업의 수립에 있어서 지금까지 많이 부족했었고 이에 대한 기초 또한 부족하다. 본 연구에서는 비디오 게임 산업에 대한 미래 예측을 백캐스팅 조사를 통해 게임 산업의 동인을 선정하고 전문가 인터뷰와 설문을 통해 비디오 게임 산업의 미래에 영향을 미치는 핵심 요인을 이용하여 시나리오 기법을 바탕으로 분석하였다. 이 연구의 구체적인 목적은 첫째, 비디오 게임 산업의 핵심 요소 도출과 시나리오를 통해 게임 산업이 첨단기술의 적용에 큰 민감성이 있는지 조사하고 게임 기업들이 첨단기술 적용에 따른 이점과 리스크에 대해 대비할 수 있도록 하며 둘째, 사회적으로 비디오 게임 산업에 대한 위해성의 압력을 줄이기 위해 기업들이 게임의 유용성을 입증하는 것이다. 셋째, 정책적으로 비디오 게임 산업의 규제와 진흥은 반복될 것이다. 이에 게임 개발사가 규제에서 안전하게 사업을 영위해 나갈 수 있는 전략적 방법을 제시하고 넷째, 미래 게임 시장의 디바이스 변화가 비디오 게임 산업에 어떤 영향을 미치게 되는지 영향성을 탐색하고 아직 시장에서 일반적이지 않은 VR/AR/홀로그램 디바이스들이 시장에서 확산되는데 있어서 기업들이 이를 전략적으로 이용하여 혁신 성장을 이룰 수 있는 방안을 도출하는 것이다. 이를 위해 비디오 게임 산업의 역사를 역사의 변화를 준 주된 요인과 간접적인 요인으로 나누어 조사하였고 이를 토대로 STEPPER와 선행 연구 자료인 로저 스미스의 “Game impact theory”논문의 5가지 Driving Forces를 참고하여 비디오 게임 산업에 영향을 주는 주도적 분야 4가지를 정하였고 각 분야에서 세부적 핵심 요소들을 추출하여 총 6인의 게임 산업 종사자를 통한 Cross Impact Matrix기법으로 시나리오 기법에 적용하기 위한 핵심 요소를 정리하였다. 선정된 핵심 요소들 중 Impact와 Uncertainty가 큰 요소 두 가지인 ‘새로운 커뮤니케이션 개념’과 ‘디바이스의 변화’를 +와 – 요인으로 4분면에 기술하였고 또한, Impact가 크지만 Uncertainty가 가장 작은 두 가지 요소인 ‘통신 속도의 향상’과 ‘e스포츠의 확산’을 모든 시나리오에서 반드시 일어날 가능성이 크고 Impact 또한 큰 공통요소로 넣고 전문가 인터뷰를 통해 총 4가지의 시나리오를 도출하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임 기업은 첨단기술의 적용에 대한 이점과 리스크에 촘촘하게 대비할 수 있는 기술 분석 능력을 갖춰야한다. 둘째, 게임 기업은 게임의 위해성보다 유용성이 크다는 사실을 과학적으로 입증하고 이를 전파함으로써 사회적인 압력을 줄여야한다. 셋째, 게임 기업은 규제 리스크에 대응하기 위해 게임 콘텐츠의 다변화 또는 정책에 대비한 중/장기 전략을 통해 건전한 게임 문화를 만들도록 한다. 넷째, 기존의 디바이스의 발전과 컨버전스 이외에 새로운 디바이스의 등장 확률은 존재하고 있으므로 게임 기업은 항상 새로운 디바이스에 맞는 새로운 비즈니스 모델을 모색하여 이를 혁신 성장의 기회로 삼아야한다. 본 연구를 통해 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있다. 디바이스의 변화와 커뮤니케이션 기술에 대한 예측은 미래의 비디오 게임 산업을 변화시키는 가장 큰 요인이고 이는 단순히 디바이스나 커뮤니케이션 기술의 변화로 인해 생기는 변화가 아니라 새로운 디바이스와 기술의 등장이 사람들의 행동 패턴을 크게 바꿔왔기 때문에 기업들은 그에 따른 미래의 시장과 소셜 미디어, 정책에 대한 중/장기 사업 전략의 수립을 통해 “지속적인 발전”모델을 목표로 삼고 각각의 디바이스와 기술에 맞는 게임 콘텐츠 개발 전략을 추구해야한다는 것이다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MFS 19001
형태사항 ii, 44 p. : 삽도 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Young Ill Choi
지도교수의 한글표기 : 박병원
지도교수의 영문표기 : Byeongwon Park
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 미래전략대학원프로그램,
서지주기 참고문헌 : p. 43-44
주제 게임
2030
게임 산업
미래
콘텐츠
game
game industry
future
forecast
contents
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