서지주요정보
Research on game as praxis = 실천으로서의 게임의 정체성 탐구
서명 / 저자 Research on game as praxis = 실천으로서의 게임의 정체성 탐구 / Eek Su Leem.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2019].
Online Access 원문보기 원문인쇄

소장정보

등록번호

8033111

소장위치/청구기호

학술문화관(문화관) 보존서고

DGCT 19001

휴대폰 전송

도서상태

이용가능(대출불가)

사유안내

반납예정일

리뷰정보

초록정보

To establish that games as praxis, this study explored the three disciplinary identity perspectives determined from authorized, recognized and developed process. First, to determine if the game recognized as praxis by the institution, the position of the game in the knowledge classification standards was analyzed. As a result, the game could be authorized as praxis by university and institution, because there are some possibilities of the game as praxis, such as high art, play. Second, to determine if the game recognized as praxis by the public opinion, the coverage of game-related news in the national-wide daily newspapers in South Korea were analyzed with moral discourse perspectives. In the comparison of the media coverage patterns of moral discourse, these similarities, such as media attention, moral panic tsunami, media panic, goldilocks effects were discovered. Lastly, the results of the analysis of whether a strategy for promoting reflective thinking specifying praxis is deduced a positive learning outcome (the analysis was performed to determine if the games have developed into praxis) was conducted. As a result, it was concluded that the characteristics of the game media are suitable for reflective thinking. By combining the preceding, it can be claimed that the identity of games is closer to praxis than to poiesis.

본 연구는 기존에 게임의 정체성으로 정의되는 기술, 산업으로서의 관점이 새롭게 등장하는 게임과 게임의 문제점을 설명할 수 없는 한계를 가짐에 따라, 이러한 한계를 극복할 수 있는 새로운 관점으로 실천으로서 게임의 정체성을 제안하기 위해 실시되었다. 이를 위해 게임의 정체성이 사회적 맥락에서 실천으로 인식되거나 인정받고 있는지를 분석하고 실천으로서 고유한 특성을 타고났는지를 실험을 통해 검증하였다. 먼저 기관의 인정 여부를 알 수 있는 다양한 지식 분류 표준에서 게임의 정체성은 제작 또는 제작의 결과물과 실천으로서 인정되고 있는 관점이 혼재되어 있었다. 두 번째 대중의 인식을 알 수 있는 게임에 대한 언론의 보도 패턴은 기사 수의 급격한 증가, 과장된 표현의 사용, 청소년 대상으로 하는 왜곡 현상과 같이 언론이 실천으로서 정체성을 가진 대상을 다룰 때의 형태와 매우 유사하였다. 마지막으로 게임의 매체 속성을 실험을 통해 분석한 결과, 실천과 관련된 게임 활동이 발생하는 것을 찾을 수 있었다. 따라서 게임은 실천으로서 정체성을 가지고 있다고 볼 수 있으며, 현재 게임의 위기 상황을 극복하기 위한 새로운 관점으로서 많은 역할 수행을 기대할 수 있다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DGCT 19001
형태사항 iv, 73 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 임익수
지도교수의 영문표기 : Ji-Hyun Lee
지도교수의 한글표기 : 이지현
공동지도교수의 영문표기 : Tack Woo
공동지도교수의 한글표기 : 우탁
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 References : p. 63-71
QR CODE

책소개

전체보기

목차

전체보기

이 주제의 인기대출도서