In a mobile game-based learning, this study focuses on balancing learning time and game time to enhance engagement while maximizing academic achievement. When people are engaged with game content, they are repeatedly playing the game until they master the skills. Game content is used to bring entertainment part to increase engagement so that players can study the learning contents repeatedly. Although the underlying assumption of game-based learning is that game content enhances engagement and motivation to study, the critical problem is that only the high frequent learners experience academic achievement. Furthermore, analyzing the preliminary study data on features affecting usage frequency revealed that learning time affects number of played sessions, which affects learning outcome; hence the purpose of this study. By combining two features, controlling difficulty and balancing time, results indicate the application usage was highly frequent and academic performance was improved the most.
모바일 교육용 게임에서 학습 시간과 게임 시간의 균형을 통해 몰입도 향상 및 학습력 향상을 목적으로 연구를 진행했다. 사용자들이 게임에 의해 몰입을 하면 해당 기술 및 스킬을 연마할 때까지 여러 번 반복적으로 플레이를 하게 된다. 이점을 이용하여 게임을 통해 재미를 부여하고 교육을 부분을 반복적으로 학습하게 만드는 게 목적이다. 대부분의 연구가 간과하는 것은 교육용 게임은 항상 몰입력을 향상시키고 공부에 대한 동기부여를 준다고 생각하는데, 이는 교육용 게임 앱을 자주 사용하는 사용자에만 해당 된다.기존 연구를 통해 학습 시간과 빈도가 학습력 향상에 영향을 미치는것을 볼 수 있었다. 또한, 어려운 과제를 통해 도전 정신과 동기부여, 몰입도가 향상 되는 것을 플로우 이론에서 볼 수 있는데 교육용 게임에서도 적용이 가능하다. 그러므로 본 연구에서는 학습 시간, 게임 시간, 학습 난이도, 게임 난이도를 통해 몰입력을 향상시키고 학습력을 극대화했다.