The mobile application market has grown steadily. Among various types of mobile applications, the mobile game is one of the key factors for this growth. In recent years, the most popular business model of mobile games is In-App Purchase: The game app can be downloaded from the mobile application market and played as ‘free of charge’, but purchases are sometimes necessary. In-App Purchase is an additional purchase of in-game items to allow users to play games in a better environment. However, there are increasing instances of abuse although the proliferation of In-App Purchase. It is a typical case of abuse to cancel the payment despite purchasing the item and using it. Obtaining items by fraud, is very similar to committing a criminal act, but the sanctions are not actively done. The purposes of this study are followings: 1) to identify the factors influencing obtaining items by fraud 2) to present a proper model related to guilt, shame, and social influence.
모바일 애플리케이션 마켓은 지속적으로 성장해 왔고, 모바일 게임은 그 성장을 견인하는데 있어서 중요한 역할을 하고 있다. 최근 가장 많이 사용되는 모바일 게임의 비즈니스 모델은 인앱 구매이다. 게임 앱 자체는 애플리케이션 마켓을 통해 무료로 다운로드하여 즐길 수 있으나, 사용자가 조금 더 나은 환경에서 게임을 즐기기 위해 게임 내 아이템을 추가로 구매하는 것이 인앱 구매라 할 수 있겠다. 그런데 인앱 구매 방식이 확산됨과 동시에 이를 악용하는 사례 역시 증가하고 있다. 게임 내 아이템을 구매한 뒤 해당 아이템을 사용했음에도 불구하고 결제를 취소하는 것이 대표적인 악용 사례인데, 이러한 아이템 편취는 범죄 행위와 다를 바가 없으나 이에 대한 제재가 적극적으로 이루어 지지 않고 있다. 본 연구는 아이템 편취에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 죄책감, 수치심, 사회적 영향과 관련된 모형을 제시하고자 한다.