In interactive scheduling, the human and the computer cooperate to make use of the advantages of each other. This work studied how human performance in job shop scheduling is affected by initial solutions that are possibly provided by the computer. To study this, two problem solving modes, manual and semi-manual, and two levels of problem complexity were set. In the semi-manual mode, the initial solution is provided based on the best out of seven heuristic rules and then human reschedules the initial solution. In the manual mode, the task is the same except that the human must generate he initial solution on his own. For the experiment, a simulator was developed. The simulator was equipped with a computerized Gantt chart which was designed to the principle of direct manipulation interface (DMI).
The performance measure was designed to reflect three traditional measures. The subjects were trained with the measure for enough time to reach a reasonably steady performance. The experimental results demonstrate that in simple problems, there was to significant difference in the final performance between the two modes. However, in complex problems, the performance in the manual mode was significantly better implying hat the continuity of strategy through problem solving stages benefitted the final results. it was also found that when the scheduler was a novice and the problem was complex, it was effective to aid him with a good rule. However, once the scheduler developed enough expertise to handle the complexity, some graphical information aiding may be more effective than providing him an initial solution externally composed.
Interactive 스케줄링은 사람과 컴퓨터가 서로의 장점을 이용해서 협력하여 스케줄링하는 것을 말한다. 본 연구는 개별공정 스케줄링에서 컴퓨터에 의해 초기해가 주어지는 경우 사람의 수행도가 어떤 영향을 받을 것인지 알아보고자 한다. 이러한 목적을 위해 두가지 문제해결 모드, manual 과 semi-manual, 와 두 수준의 문제 복잡도를 설정했다. Semi-manual 모드에 서는 7개의 휴리스틱 룰 중에서 가장 수행도가 좋은 룰에의해 초기해가 주어지고, 그 이후에는 사람이 주어진 초기해를 개선해 나간다. Manual 모드에서의 테스크는 semi-manual모드와 유사하나 초기해를 사람이 스스로 구해야한다는 것이 다른 점이다. 실험을 위해 시뮬레이터가 개발되었다. 그 시뮬레이터는 직접 조작 인터페이스 (direct manipulation interface)의 원칙에 의해 설계된 전산화된 간트 차트이다.
수행도 측도는 세개의 전통적인 측도를 반영할 수있도록 설계했다. 피실험자들은 주어진 수행도 측도에 대해 상당히 안정된 수행도를 달성할 수 있도록 충분한 시간동안 트레이닝을 했다. 실험결과, 간단한 문제에 대해서는 두 모드간의 최종 수행도에는 유의한 차이를 보이지 않았다. 하지만 복잡한 문제에 대해서는 manual 모드에 의한 수행도가 유의하게 좋았다. 이는 복잡한 문제에 대해서는 문제해결 단계간의 전략의 연속성이 최종 결과에 좋은 영향을 주었음을 의미한다. 또한 스케줄러가 초보자이고 문제가 복잡한 경우에는 좋은 룰에의해 초기해를 제공하는 것이 효과적임을 알수 있었다. 하지만 그 스케줄러가 주어진 문제복잡도를 다룰 수있을 정도로 숙련이 되면 외부에서 구성 된 초기해를 주는 것보다는 그래픽 인포메이션 에이딩(graphical information aiding)이 더 효과적일 것이다.