In a game environment using an input system to deliver the intention of the player, the physical action of the player begins from the operation of the controller. Interaction with a game through an input device is the condition that allows the player to concentrate on the game, and is the feature of the mediating method of the game. Based on technical development, the mediating method of the game is evolving through motion-based interfaces. However, the physical act of using an input device is changing to focus more on the physical action of using the player’s actual bodily movements. The motion-based interface is carrying forward the genealogy of video games that use realistic input devices and rider-oriented arcade games. Furthermore, this involves the strategy of enhancing the immediacy of games by increasing the player’s sense of presence through a predictable and imitating control system. Control interfaces specialized for games provide the player with a hypermediated experience. Since each game has a unique control interface, the player is able to experience reinforced mediation within individual games and the larger meaning of an input system. The hypermediated experience of a unique interface for the operation of the player and the strategy of immediacy of incorporating the game space and the real space based on the development of game technologies (such as graphic technologies and network technologies), contradict one another, and thus develop a unique remediation method of gaming media. This study seeks to answer whether the strategy of immediacy of a control interface based on the realness of the player’s motion can modify the player’s hypermediated experience. To achieve this, this study intends to analyze the form of the player’s controlling motion in categories of the experiential elements of a sense of presence, self-awareness, and enjoyment, and to discuss the meaning of motion interface and the process of generating meaning.
플레이어의 의도를 전달하기 위해서 입력 체제를 활용해야 하는 게임 환경에서, 플레이어의 물리적 행위는 콘트롤러를 조작하는 것에서 비롯된다. 입력 장치를 통한 게임과의 인터랙션은 플레이어가 게임에 몰입할 수 있는 조건인 동시에, 게임의 매개 방식의 특징이다. 기술 발전에 의해, 게임의 매개 방식은 동작을 기반으로 한 조작 인터페이스로 진화하고 있는데, 입력 장치를 활용하는 전통적 입력 방식에서 플레이어의 몸 동작을 활용하는 물리적 행위로 변하고 있다. 동작을 기반으로 한 입력 인터페이스는 탑승형 아케이드 게임, 실물 모양의 입력기를 활용하는 비디오 게임의 계보를 잇고 있으며, 예측 가능하고 모방적인 조작 시스템을 통해 플레이어의 현존감을 높여, 게임의 비매개성을 향상시키고자 하는 전략이다. 게임에 특화된 조작 인터페이스는 플레이어에게 하이퍼매개적 경험을 제공하게 되는데, 게임 콘텐츠 마다 고유의 조작 인터페이스를 가지고 있다는 점에서, 플레이어는 입력 체계라는 큰 의미 내에서, 또 개별 게임 콘텐츠 내에서 강화된 매개 경험을 할 수 있다. 그래픽 기술, 네트워크 기술 등의 게임 기술 발전에 의한 게임 공간과 현실 공간의 합일화라는 비매개적 전략과 플레이어의 조작을 위한 고유의 인터페이스라는 하이퍼매개적 경험은 서로 상충되면서 게임 미디어의 독특한 재매개 방식을 발전시키고 있다. 본 학위논문에서는 플레이어의 동작의 실제성에 따른 조작 인터페이스의 비매개 전략이 플레이어의 하이퍼매개적 경험을 변형시킬 수 있는가에 대한 답을 구하고자 한다. 이를 위해 플레이어의 조작 동작의 형태를 나누어 현존감, 자아 인식, 즐거움의 경험적 요소를 분석하고, 동작 인터페이스의 의미와 의미 생성 과정에 대해 논의하고자 한다.