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학습 동기 향상을 위한 협동학습기반의 게임화된 영어학습 어플리케이션 디자인 연구 = A gamified English learning application design research for improving learners’learning motivation
서명 / 저자 학습 동기 향상을 위한 협동학습기반의 게임화된 영어학습 어플리케이션 디자인 연구 = A gamified English learning application design research for improving learners’learning motivation / 최원규.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2014].
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Learning motivation has been an important issue of elearning and smart learning. In this study, there are two important research questions: a) how smart learning application can increase learners’ motivation, and b) how an optimized smart learning application based on gamified collaborative learning model can affect learners in different levels of learning motivation. The research is designed to investigate increase of learners’ motivation in an optimized gamified smart learning application. A gamified English learning application based on social play was developed for this study. There are two versions of learning in this application: In ‘Social’ version, learners were connected to the network system of the application, and they could give and solve questions with other learners. In ‘Single’ version, they could only solve their own questions. Experiments were conducted two times to see if the ‘Social’ version could make a meaningful change in learning motivation compared to the change in the ‘Single’ version. Two groups of participants were to play the two versions of the application freely during seven days respectively. Their playing data were collected and compared to see the difference between ‘Social’ version and ‘Single’ version. In the first experiment, there was no significant dif-ference between ‘Social’ play group and ‘Single’ play group. Feedbacks from the participants of the first experiment implied that it is very important to maintain learning flow in ‘Social’ version, and additional gamification was needed to make the learning application look more attractive and fun. Thus, the application was modified after the first experiment. “Library” that functions for ‘anytime learning’ was adopted. Additionally, to advance aesthetic feature of games, fantasy and sensory curiosity that Malone (1980) suggested were applied to the second version of the applica-tion. The result after the second experiment showed increase of learner motivation partially. However, participants who scored learning motivation under average in the pre-test showed statistically meaningful increase of learning motivation after the post-test. This is due to the additional gamification features and the function that guarantees learning flow of ‘Social’ version. These modifications affected learners in low learning motivation group and the result implies that one of the premises that gamified English learning application based on collaborative learning model can increase learning motivation is partially correct.

본 연구에서는 기존 e-learning 과 smart learning 에서 중요한 이슈로 부각되었던 학습자의 동기를 상승시킬 수 있으며 smart learning 환경에 최적화된 새로운 어플리케이션을 제작하기 위한 연구문제를 다루었다. 연구의 핵심 문제는 게이미피케이션 (gamification) 과 협동학습 (collaborative learning)이론을 적용하여 고안된 게임화된 협동학습 모델이smart learning 환경에서 학습자의 동기상승을 가져다 줄 수 있는지를 확인하고자 하였다. 게임화된 협동학습 모델을 기반으로 제작된 어플리케이션은 학습자가 스마트폰으로 접속하여 그 안에서 영어문제를 출제하고 그것을 푸는 과정을 여러 사람들과 가능할 수 있도록 설계 되었다. 이것을 ‘소셜버전’이라고 지칭을 하였고 제작된 ‘소셜버전’이 혼자서 플레이 하는 ‘싱글버전’보다 학습자에게 유의미한 변화를 만들어 낼 수 있는지를 확인하기 위해서 2번의 실험을 진행하였다. 실험은 참가자들에게 기본적인 접속규칙만을 가진 채7일간의 자유플레이를 하도록 유도되었고 플레이 기간 안에서 기록된 데이터를 가지고 ‘소셜버전’과 ‘싱글버전’의 차이를 비교하고자 하였다. 1차 실험에서는 학습자들의 동기수준의 차이는 발견하지 못했고 접속빈도의 차이만을 확인하였다. 1차 실험의 피드백들은 소셜 버전이라도 하여도 항상 학습을 할 수 있는 학습의 항상성이 중요하며 좀더 매력적이고 재미있게 보일 수 있도록 추가적으로 게임화가 필요하다는 것 이었다. 2차 실험에서 제작된 2차 버전은 항상 학습을 할 수 있도록 ‘학습 도서관’을 어플리케이션 내부 기능에 추가하였으며 게임의 미적 특질(aesthetic)를 높이기 위해 Malone (1980) 제안하였던 fantasy 와 sensory curiosi-ty 를 적용하여 추가 게 임화를 진행 하였다. 2차 실험 이후 전체 학습자들의 학습동기 향상은 부분적으로 확인할 수 있었으나 실험 참가자들의 사전 평균치를 기준으로 하위 집단에 있던 낮은 학습동기를 가지고 있던 그룹이 실험 이후 학습동기 상승에 통계적으로 유의미한 결과를 가지게 되었다. 이것은 게임적인 추가 요소와 학습의 항상성을 보장해 준 요소들이 학습자들에게 긍정적인 영향을 주었음을 확인 한 것이며 본 연구의 가장 큰 문제로 설정하였던 협동학습기반의 게임화된 영어학습 어플리케이션이 학습자의 동기를 향상시킬 수 있다는 것을 부분 적으로 확인 한 것이다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 14042
형태사항 vi, 68 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : WonKyu Choi
지도교수의 한글표기 : 도영임
지도교수의 영문표기 : Young Yim Doh
부록 수록
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 참고문헌 : p. 53-58
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