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(The) framework of systematic creation process and methods for designing novel conceptual character's appearance = 새로운 개념 캐릭터 외형 디자인을 위한 체계적인 창작 과정과 방법에 대한 프레임워크
서명 / 저자 (The) framework of systematic creation process and methods for designing novel conceptual character's appearance = 새로운 개념 캐릭터 외형 디자인을 위한 체계적인 창작 과정과 방법에 대한 프레임워크 / Ji Hyun Yi.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2016].
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Novel conceptual characters appear in games, movies, and other virtual media related to myths, legends, and future worlds. Newly created characters have expanded functionality combining parts of other creatures, artefacts, science, and technology; and using cross-ontological synthesizing methods either consciously or unconsciously. The aim of this study is to propose a systematic process and specific methods that can be used to create novel conceptual characters. Therefore, to find the specific steps and methods required for each stage on the basis of the design process, including analysis, synthesis, and evaluation, each stage was systemized by analyzing related studies and conducting case studies, including character design implementation. First, the study in the analysis stage proposes a structure for extracting a character’s appearance components from a narrative for representing character's appearance. Second, the study in the synthesis step is performed to propose synthetic character generation strategies that can be used to create novel conceptual characters through both the analysis of virtual characters that have appeared in games and movies and the application of concept combination strategies used in cognitive psychology and cognitive science. Third, the study in the evaluation stage concerns the evaluation criteria for novel conceptual characters. The evaluation criteria of emergence, practicality, and originality were established based on creativity studies of novel concept combination and creative design output. In addition, the effectiveness of the structure and methods produced through each step was verified by a comparative t-test analysis of the case study results to design novel conceptual characters. The establishment of a systematic and specific process and methods for designing characters have been difficult to organize academically. Therefore, the creation process and methods for designing novel conceptual character's appearance produced in this study have the meaning that establishes a systematic creation process and evaluation methods for designing all types of characters.

새로운 개념 캐릭터란 미래나 신화를 소재로 하는 영화나 게임에서는 현실에 존재하지 않는 새로운 세계에서 살고 있는 캐릭터들을 이야기한다. 이런 새로운 개념 캐릭터들은 의식적으로나 무의식적으로나 존재들간의 합성(cross-ontological synthesizing)을 통해서, 기능적으로 필요한 다른 생명체, 인공물, 과학, 기술들의 부분들과 합쳐져서 새로운 기능들을 가진다. 이 연구의 목적은 새로운 개념 캐릭터의 외형을 디자인할 수 있는 창작 과정과 방법을 제안하는 것이다. 분석, 종합, 평가의 3 단계 디자인 과정에 근거하여 각 단계에 필요한 과정과 방법들을 찾기 위해서 관련 연구들을 조사하고 정리하였다. 또한 연구한 각 단계들의 과정과 방법들을 적용하는 새로운 개념 캐릭터를 디자인하는 사례연구를 통해서 각 합성캐릭터 창작과정과 생성전략들의 효과를 입증하였다. 그리고 새로운 개념 캐릭터를 위한 체계적인 디자인 과정의 전체 구조에 대한 틀을 설립하였다. 분석 단계는 시각화해야 하는 외형요소들이 무엇인지, 그리고 이런 외형요소들은 캐릭터 배경 정보의 어떤 부분들과 관련이 있는지에 초점을 두고 연구하였다. 캐릭터를 시각화하기 위해서 필요한 캐릭터 배경정보가 무엇인지를 알기 위해서, 극작(dramatic writing)에서 세가지 관점의 캐릭터를 창조하기 위한 Egri’s bone structure (1960)이론과 게임분야에서 사용하는 Meretzky’s list(2001)를 비교 분석하여 정리하였다. 그리고 캐릭터 외형을 시각화하기 위해 필요한 캐릭터 외형 구성요소는 Adams 과 Rollings(2007), Novak(2007)의 연구들을 토대로 정리하였따. 캐릭터 외형 구성요소는 캐릭터 외형요소와 시각요소들로 구성되었다. 캐릭터 외형요소는 신체 종 유형, 신체 비율, 옷, 소품, 상징물이고, 시각요소들은 색상, 얼굴모양과 몸의 모양, 질감이다. 그리고 캐릭터 배경 정보를 정리하고 캐릭터 신체적 외형모습을 추출하는 방법들을 적용하는 캐릭터 디자인 실행 사례연구를 수행하였다. 그 결과는 캐릭터 배경 정보의 어떤 특정 부분들이 캐릭터 신체적 외형모습의 어떤 구체적인 외형구성요소로 변환하는지를 보여주었다. 결과의 분석을 통해서, 이야기에서 캐릭터 외형구성요소를 추출하기 위한 구조를 제안하였다. 이야기에서 캐릭터 외형구성요소를 추출하기 위한 구조는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫 번째로 이야기나 쓰여진 콘텐츠로부터 제작하고자 하는 캐릭터들을 결정한다. 두 번째로 결정한 캐릭터의 캐릭터 배경 정보를 정리한다. 세 번째로 캐릭터 배경 정보로부터 캐릭터 외형 구성요소를 추출한다. 두 번재 종합 단계에서는, 분석 단계에서 정리한 캐릭터 외형 구성요소를 가지고, 새로운 개념 캐릭터 적합한 생성 전략을 사용하여 의도한 캐릭터를 만들게 된다. 그래서 이 단계에서는 새로운 개념 캐릭터를 만들기에 적합한 생성전략을 찾는데 중점을 두고 다음의 연구들을 진행하였다. 게임, 영화, 가상세계에 등장하는 새로운 개념 캐릭터들은 여러 종 간, 과학, 기술의 합성으로 많은 기능이 확장된 모습을 나타내고 있다. 시대별 유명한 새로운 개념 캐릭터 분석을 통해서 다양한 존재론적 카테고리(ontological categories) 합성 유형들을 파악하고 정리하였다. 각 유형별 캐릭터 창작 방법을 찾기 위해서 인지심리학과 인지과학에서 결합 개념 모델(conceptual combination model)에 관한 연구들을 조사하였다. 이 결합 개념을 적용하여 새로운 개념 캐릭터를 만들 수 있는 합성캐릭터 생성전략을 제안하였다. 합성 캐릭터 생성 전략은 관계연결(relation linking), 속성매핑(property mapping), 하이브리드 전략(hybrid strategies)같은 세 가지 전략들로 구성되어 있다. relation linking은 relation linking to living things과 relation linking to artifacts 으로, property mapping 은 property rendering, property including, property connecting 으로, hybrid 는 hybrid linking, hybrid blending 으로 세분화 하였다. 그리고 이 전략들을 적용한 캐릭터 예제들의 분석을 통해서 합성캐릭터 생성 전략의 특징들을 설명하였다. 평가단계에서는 완성된 새로운 개념 캐릭터의 평가를 위해서, 결합 개념과 창의적인 디자인 결과물의 창의성에 관련된 연구들을 조사하였다. 그리고 연구들을 근거로 새로운 개념 캐릭터의 창의성 정의와 평가기준을 정리하였다. 여러 종(개념)이 결합하여 생성된 새로운 외형의 늑징과 새롭게 나타난 확장된 기능이 새로운 개념 캐릭터의 창의성이라고 정의하였다. 새로운 개념 캐릭터의 창의성 평가요소로 결합개념의 창의성의 중요한 핵심으로써 출현(emergence)를 추출하였고, 창의적인 아이디어와 제품 디자인의 창의성 평가에 관련된 연구들을 근거로 실용성(practicality)과 독창성(originality)을 추출하였다. 그래서 출현, 실용성은 기능성(functionality)과 유용성(usability)로, 독창성은 새로움(novelty)와 흥미로운(interest)으로 세분화 하였다. 그리고 제안한 합성캐릭터 생성 전략의 적절성을 알아보기 위하여 캐릭터 디자인을 전공하는 학생들에게 합성캐릭터 생성 전략을 사용하여 캐릭터들을 디자인하는 사례연구를 하였다. 합성캐릭터 생성 전략을 사용하지 않았을 경우와 3 가지의 합성캐릭터 생성 전략을 사용했을 경우 총 네 가지의 방법을 사용하여 캐릭터 디자인을 하게 하였다. 그 결과로, 같은 ontological categories 들을 사용해도, 합성 방법에 따라서 캐릭터의 모습이 달라지는 것을 확인하였다. 그리고 전문가 평가 결과를 통해서 제안한 세 가지의 합성캐릭터 생성 전략은 새로운 개념 캐릭터를 제작하는데 효과적인 방법이라는 것을 입증하였다. 그리고 각 합성법들의 출현, 실용성, 독창성의 평가항목에 관련한 평점들을 비교하면 relation linking을 사용하는 경우보다 property mapping 과 hybrid를 사용할 경우에 높은 점수를 받았다. 이 두 방법을 사용한 경우를 더 창의적이라는 결과를 확인하였다. 캐릭터 디자이너들이 합성캐릭터 생성 전략들을 잘 인지한다면 캐릭터 디자이너들은 무의식적으로 방법들을 사용하기 보다는 의도한 목적과 방향에 따라 필요한 방법들을 선택하여 적용 할 수 있을 것이다. 기본적으로 인간이면서 때때로 확장된 기능을 가지를 원하면 relation linking 전략을 사용할 것이고, 다양한 기능들 가진 생명체를 만들고자 한다면 property mapping 전략을 사용하고, 새로운 환경에 새로운 모습과 기능을 가진 생명체가 필요하다면 hybrid 전략을 사용할 것이다. 위와 같이, 순서대로 관련 이론들을 조사하고, 정리한 방법들을 적용하는 실험을 통해서 각 단계에 대한 연구를 완성하였다. 이런 단계 연구들을 통해서 각 단계에 필요한 기술과 전략들을 제시하여, 전체적인 새로운 개념 캐릭터 외형을 디자인하기 위한 창작 과정과 방법들을 위한 프레임워크를 세웠다. 새로운 개념 캐릭터의 기획부터 평가까지 체계적이고 구체적인 제작 과정과 단계별 세부 방법들에 대한 정립은 학술적으로 체계화시키기 어려웠던 새로운 개념 캐릭터의 창작뿐만 아니라 캐릭터 디자인 분야에 대해서 객관적이고 체계적인 제작 과정과 평가방법을 정립하였다는데 의미가 있다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DGCT 16001
형태사항 vii, 97 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 이지현
지도교수의 영문표기 : Chung-kon Shi
지도교수의 한글표기 : 시정곤
수록잡지명 : International Journal of Arts and Technology,
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 References : p. 85-93
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