Nowadays, there are a lot of media devices and services. Because of the multi-platform media environment, media users’ entertainment contents consumption behavior has become various. Media users can fulfill their own needs or wants by choosing the appropriate media and contents. Thus, this study is introducing the concept of ‘Media-contents repertoire’ in the range of media as smartphone, tablet, pc, tv and entertainment contents as movie, broadcasting, music, game. By making 4 by 4 matrix which consists of four media and four entertainment contents, the study suggests 16 media-contents combination. And then, repertoire clusters are made according to the patterns of media-contents use time. Each cluster’s characteristics which include gender, age, job, the number of family members, public transportation use time and individual characteristics (innovativeness, playfulness, technology affinity) are analyzed. In addition, the study also finds each cluster’s entertainment contents buying behavior of users. The objective of this study is to find the general media-contents repertoire and to find the relationship between media-contents repertoire and entertainment contents buying behavior. Entertainment contents providers, device platform operators can utilize this study’s results and contribute to their business. The ultimate objective of this study is to vitalize media industry.
기술의 발달로 인해 다양한 미디어 디바이스와 미디어 서비스들이 등장하였다. 이에 따라, 미디어 이용자의 엔터테인먼트 콘텐츠 소비 행태도 다양하게 분화되고 있다. 미디어 이용자는 능동적으로 그들의 목적과 상황에 맞는 미디어와 콘텐츠를 선택함으로써 스스로의 필요와 욕구를 충족시킬 수 있게 되었다. 따라서, 본 연구는 ‘미디어-콘텐츠 레퍼토리’라는 개념을 소개하고자 한다. 그 범위는 스마트폰, 태블릿, PC, TV의 네 가지 미디어와 영화, 방송, 음악, 게임으로 구성된 네 가지 콘텐츠로 구성된 4 X 4 조합 즉, 16가지 미디어-콘텐츠 조합으로 한다. 앞에서 설명된 16가지 미디어-콘텐츠 조합의 이용 시간에 따라 레퍼토리 군집을 구해본다. 또한, 군집 별 성별, 연령, 직업, 거주 가구인원 수, 대중교통 이용 시간, 개인적 성향(혁신성, 놀이성, 기술 친숙도)를 비교함으로써 각 군집의 대표적인 특징을 분석해본다. 추가적으로, 본 연구에서는 각 군집의 엔터테인먼트 콘텐츠 구매 행태 패턴을 살펴보기로 한다. 연구의 목적은 일반화할 수 있는 미디어-콘텐츠 레퍼토리를 찾고, 미디어-콘텐츠 레퍼토리와 사용자의 콘텐츠 구매 행태와의 관계를 찾는 것에 있다. 엔터테인먼트 콘텐츠 제작자, 미디어 플랫폼 운영자는 본 연구의 결과를 활용함으로써 미디어 사업 및 콘텐츠 사업 운영에 활용할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구의 궁극적인 목적은 미디어 산업과 콘텐츠 산업의 활성화라고 할 수 있겠다.