Free-to-play games has arisen with new business model to make profits. But, the reason people pay for the virtual assets is hardly explained with the concept of flow mainly used to account for the intention to pur-chase. It seems that the concept of flow experience was rather wrongly accepted. The flow experience was con-sidered as optimal experience from previous study. However, recent research argued it has not included any affection or cognition state. Nevertheless, the flow as a rewarding experience is highly associated with these states. Most findings about the consequential states of flow were satisfaction and loyalty which are regarded as each affection, and cognition state. Therefore, this study had an effort to figure out the mediating effects of them between the flow and intention to purchase virtual assets. As a result, it was identified that the state of flow has no impact on purchase intention when satisfaction and loyalty exist as mediators. Furthermore, satis-faction and loyalty are similarly affected by flow experience. But, loyalty shows a stronger influence on the intention to purchase virtual assets than satisfaction. At the end of paper, it is discussed about the academic and practical contribution of findings.
무료게임이 이익을 만들어 내는 새로운 비즈니스모델로써 떠올랐지만, 사람들이 가상 재화를 구매하는 이유는 이전까지 구매의도를 중점적으로 설명하였던 몰입도 개념으로 잘 설명되지 않는다. 이전 연구들에서 몰입도 경험이 최적 경험이라는 표현으로 다소 잘못 받아들여진 것으로 보여진다. 최근 연구에 따르면, 이 몰입도는 아무런 감정이나 인지 상태를 포함하지 않는 것으로 밝혀졌다. 그럼에도 몰입도를 보상을 수반하는 경험으로써 이러한 상태들과 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 대부분의 이러한 몰입도의 결과로 수반되는 감정적, 인지적 상태로써 만족도와 충성도가 주요히 연구되었다. 따라서 본 연구에서는 몰입도와 가상상품 구매의도 사이에 충성도와 만족도의 중재효과를 보고자 시도하였다. 결과적으로, 충성도와 로열티가 중재 개념으로써 존재할 때 몰입도가 구매의도에 아무런 영향력이 없다는 것을 확인하였다. 이와 더불어, 몰입도는 만족도와 충성도에 비슷한 영향을 끼치지만 충성도가 만족도보다 가상 재화의 구매의도에 좀 더 강한 영향력을 미치는 것을 보여줬다. 이 연구의 마지막에는 이러한 발견된 사실을 통해 학계나 산업계에 어떠한 공헌을 하는지에 대해 논의 되었다.