Here we study the interpersonal trade networks found in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) in which players actively engage in the exchange and sale of goods and items in a hyper-realistic virtual environment. A common form of interpersonal trade is bartering, which makes determining the total value of items being traded a nontrivial matter. In this paper we introduce the concept of Standard Price (SP) of items, computed from the trade network itself and measured in a common in-game currency. Based on the standard prices of items thus determined we investigate the relation between the profitability of a trade and the structure of the social networks of trading partners. We find that the social network plays a role in the outcome of interpersonal trades. For instance, we observe that the margin of profit in a trade correlates with the social distance between trading partners, suggesting that social affinity implies shared information on the value of an item. In contrast, we find no evidence of a relationship between players’ brokerage positions and accrued profits. Our findings suggest that the bonding social capital reflects an individual’s profitability in economic networks better than the bridging social capital.
인간의 역사와 그 맥락을 같이 하는 물물거래는, 화폐의 발달에도 불구하고 지속적으로 명맥이 유지되어 왔다. 인터넷의 발달과 함께 온라인에서 재화와 서비스를 교환할 수 있는 물물거래 플랫폼이 급격한 성장 추세에 있으며 이는 가격 결정이나 수익자와 손해자의 거래 패턴 등 개인 상거래 연구에 대한 잠재성을 시사한다.
본 연구에서는 엔씨소프트 사의 아이온이라는 세계적인 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임이 제공하는 현실과 유사한 환경 하에서 사용자들의 개인 상거래 패턴에 관해 조사하였다. 온라인 게임에서 사용자들은 전투, 거래, 친목 도모 등의 상호작용을 하며 사회적인 네트워크를 형성하게 되며 온라인 게임이라는 플랫폼은 이러한 행동들을 총체적으로 데이터화해 대규모 경험적 데이터의 수집을 가능케 한다. 본 연구는 거래 중 흔한 형태인 물물교환을 중심으로, 사회적 자본이 거래자의 수익에 미치는 영향을 조사하였으며 물물교환의 가격을 정량화하기 위해 거래 네트워크 데이터로부터 특정 물건의 표준 가격(Standard Price)를 계산해내는 방법을 고안하였다. 본 연구에서는 사용자의 수익이 자신의 네트워크 상의 위치보다는 거래 상대자와의 거리, 소속 등 사회적 관계와 영향이 있다는 사실을 밝혀내었다.
우리는 본 연구가 경제적 수익에 미치는 사회적 관계의 영향과 거래 네트워크에 대한 이해를 증진시키고, 나아가 게임 데이터를 통한 편향이 적은 사회 연결망 연구에 기여할 것이라 생각한다. 또한 개인 상거래 네트워크의 분석은 온라인 게임 내의 불법적 현금 거래(gold-farming)를 탐지하기 위해 응용될 수 있다.