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User intention to use social network games: a focus on motivational, sociability, and playability factors = 동기요인, 사회성과 게임 용이성이 소셜 네트워크 게임의 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구
서명 / 저자 User intention to use social network games: a focus on motivational, sociability, and playability factors = 동기요인, 사회성과 게임 용이성이 소셜 네트워크 게임의 사용의도에 미치는 영향에 관한 연구 / Ji-Min Kim.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2014].
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Social platform services have altered the lifestyles of individuals and the entire in-formation and communication technology (ICT) ecosystem. One creative application that rides on such a platform is social network games (SNGs). SNG is a service that merges playfulness of game contents and mutual relationships among people. This study investi-gates the effects of motivational, sociability, and playability factors of SNGs on attitude toward SNGs and behavioral intention to use SNGs. An extended SNGs user acceptance model founded on the Theory of Reasoned Action (TRA) and Technology Acceptance Model (TAM) is proposed. The results show that perceived usefulness, perceived playful-ness, and challenges/competitions have positive effects on intention to use SNGs via atti-tude toward SNGs. Social image and subjective norms have direct impacts on intention to use SNGs. Those who have only use SNGs for a shorter period of time (i.e., six months or lesser) pay more attention to the usefulness of SNGs while those who have use SNGs for a longer period of time (i.e., more than six months) focus more on the playfulness of SNGs. The findings have academic implications for future research related to SNGs and practical implications for game development companies.

최근 몇 년간 정보통신기술 (Information Communication Technology, ICT) 생태계는 혁신적인 디지털 디바이스 및 서비스의 등장으로 인하여 크게 변화하였다. 특히 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Services, SNS)의 등장은 개인들의 삶뿐만 아니라 기업들의 비즈니스 모델을 완전히 바꿔 놓았으며, 소셜 네트워크 게임(Social Network Games, SNGs)의 등장을 야기시켰다. 소셜 네트워크 게임은 소셜 플랫폼상에서 구현되는 형태로, 게임 콘텐트가 가지는 본연의 유희적 요소와 사용자 간의 상호적 관계에서 발생하는 사회적 요소가 결합된 형태의 새로운 온라인/모바일 게임 서비스이다. 소셜 네트워크 게임은 게임 사용자 간의 사회성을 중시하는 특성을 가짐으로써, 기존의 온라인 또는 모바일 게임들과 차별성을 가진다. 기존의 소셜 네트워크 게임 관련 연구들에서는 소셜 네트워크 게임의 사용자 수용 및 동기요인에 초점을 맞추어 주로 연구되었으며, 소셜 네트워크 게임의 사회성 요인에 대한 이해는 부족한 상황이다. 이와 관련하여 본 연구는 어떠한 동기, 사회성, 게임 용이성 요인이 SNGs에 대한 사용자 태도와 사용 의도에 영향을 미치는 지를 알아봄으로써, 소셜 네트워크 게임의 사회성 요인에 대한 이해를 제시하고자 하였다. 또한 게임 용이성 및 동기 요인들을 통하여, 기존 연구들로부터 확장된 소셜 네트워크 게임의 사용 의도에 대한 연구 결과를 제시하였다. 본 연구는 소셜 네트워크 게임의 특성을 반영하여, 쾌락적 정보 시스템 수용 연구에서 주로 적용되는 합리적행동이론(Theory of Reasoned Action, TRA)과 기술수용모델(Technology Acceptance Model, TAM)에 이론적 바탕을 두고 확장된 소셜 네트워크 게임 사용자 수용 모델을 제시하였다. 연구 모델의 검증을 위해서 구조 방정식 모델링이 사용되었으며, 온라인 설문 조사 방식의 데이터 수집이 이루어졌다. 본 연구의 결과에 따르면, 게임 용이성 요인인 지각된 유용성, 지각된 유희성, 도전 및 경쟁이 소셜 네트워크 게임에 대한 사용자 태도에 영향을 미치고, 이 태도가 사용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한. 사회성 요인인 사회적 이미지, 주관적 규범은 소셜 네트워크 게임 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 지각된 사용 용이성, 사회적 상호작용, 사회적 현존감은 사용 의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 동기적 요인들 중 지각된 유용성, 지각된 유희성, 도전 및 경쟁, 그리고 사회적 이미지가 소셜 네트워크 게임의 동기 요인으로 증명되었다. 또한, 사용기간 6개월미만의 SNGs 사용자들은 지각된 유용성에 많은 영향을 받으며, 6개월이상의 사용자들은 지각된 유희성에 더욱 영향을 받는 것으로 나타났다. 위 연구 결과를 바탕으로 보았을 때, 결론적으로 사용자들의 사용 의도는 소셜 네트워크 게임 환경에서 발생되는 사회성 요인보다 게임 용이성 또는 동기적 요인에 영향을 받는 것으로 보인다. 이는 사용자들이 소셜 네트워크 게임을 상호 작용 및 커뮤니케이션의 매체로 인식하기보다는, 쾌락적인 가치를 제공하는 서비스로 인식하고 있다는 것으로 해석될 수 있다. 소셜 네트워크 게임이 처음 등장하였을 때에는 사용자들이 게임 환경에서 발생하는 사회적 관계에 재미를 느끼고 상호간의 커뮤니케이션을 위해 게임을 사용하였을 것으로 생각된다. 하지만 현재 소셜 네트워크 시장이 급속도로 성장함에 따라 수많은 서비스들이 시장에 출시되었고, 소셜 네트워크 게임 시장 역시 포화 상태에 이르고 있다. 그렇기 때문에 사용자들은 커뮤니케이션 목적의 소셜 서비스에 대한 넓은 선택권을 가지게 되었으며, 동시에 소셜 네트워크 게임에서는 상호 간의 커뮤니케이션 매체의 성격이 약화되고 본연의 온라인/모바일 게임의 쾌락적 성격이 크게 요구되었다고 볼 수 있다. 이러한 결과와 해석을 기반으로 본 연구는 소셜 네트워크 게임 개발 산업에 대한 실무적 시사점과 학술적 시사점을 제언하였다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MITM 14015
형태사항 ix, 57 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 김지민
지도교수의 영문표기 : Myeong-Cheol Park
지도교수의 한글표기 : 박명철
Including Appendix
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 기술경영학과,
서지주기 References : p. 43-48
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