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스마트폰 기반 소셜 네트워크 게임 애플리케이션 지속이용의도에 관한 연구 = A Study of intention for continuous use of smartphone-based social network games
서명 / 저자 스마트폰 기반 소셜 네트워크 게임 애플리케이션 지속이용의도에 관한 연구 = A Study of intention for continuous use of smartphone-based social network games / 박경수.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2014].
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8026169

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MSJ 14005

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초록정보

This study aims at understanding the factors influencing users’ intention to continually use smartphone-based social network games. A web-based survey was used for 300 smartphone-based social network game users. Especially, in depth interview was used to test select predictors for 6 smartphone-based social network game users. The research model was tested with a structural equation model analysis, which found it to be robust and support major hypotheses in this study. As significant factors influencing game users, the study identified usefulness, social interaction, social pressure, pleasure, immediate access, and attitude. The findings may have a number of implications not only for theorizing the way smartphone-based social network game applications are adopted but also for game marketers who want to implement more effective and creative methods to promote their products. Second, social predictors like social interaction and social pressure are considered to be important, highlighting the need of viral marketing and one that arouses sympathy among friends. Finally, a positive attitude toward social network games is also important. So, markets need to implement various events and continuously provide new items and missions.

본 연구는 스마트폰 기반 소셜 네트워크 게임을 지속이용하게 만드는 요인이 무엇인지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 소셜 네트워크 게임 지속이용의도에 관한 구조방정모형을 설정하고 스마트폰 소셜 네트워크 이용자들을 대상으로 설문조사와 심층인터뷰를 실시하였다. 연구모형에 대한 분석 결과, 소셜 네트워크 게임의 ‘사용용이성’은 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 반면, ‘유용성’, ‘사회적 상호작용’, ‘사회적 압력’, ‘유희성’, ‘즉시접속성’ 등은 태도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 ‘태도’는 지속이용의도에 유의마한 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과는 다음과 같은 시사점을 제시한다. 먼저, 스마트폰 소셜 네트워크 게임을 지속이용하게 하기 위해서는 게임 자체의 ‘재미’가 중요하다는 것이다. 소셜 네트워크 게임이라고 해서 게임의 재미라는 요소를 무시할 수 없다는 것이다. 둘째, 스마트폰 소셜 네트워크 게임의 재미 뿐만 아니라 ‘사회적 측면’도 고려해야 한다. 즉, 게임 홍보 및 마케팅시, 게임을 통해 친구나 지인과의 공감대를 형성해 소셜 네트워크 게임을 중심으로 사람들이 모일 수 있도록 해야 한다. 또한 이러한 사회적 측면을 고려하여 이용자들 스스로 구전 마케팅을 펼칠 수 있는 환경을 만들어주어야 한다. 셋째, 소셜이라는 특성을 고려하여, 게임 업체가 어떻게 이용자들에게 부정적 인식이나 태도를 어주지 않고 이용자를 유치할 수 있도록 하느냐가 중요하다. 이를 위해서는 게임의 구성을 지속적으로 바꾸거나, 신규 아이템이나 미션의 추가, 다양한 이벤트 등을 통해 이용자들이 꾸준히 관심을 갖도록 하는 것이 필요하다.

서지기타정보

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청구기호 {MSJ 14005
형태사항 iv, 49 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Kyung-Su Park
지도교수의 한글표기 : 이광형
지도교수의 영문표기 : Kwang-Hyung Lee
부록 수록
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 과학저널리즘대학원프로그램,
서지주기 참고문헌 : p. 41-44
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