서지주요정보
Episodic memory model for computer game characters: to make believable ai characters = 컴퓨터 게임 캐릭터를 위한 일화 기억 모델의 개발 및 적용
서명 / 저자 Episodic memory model for computer game characters: to make believable ai characters = 컴퓨터 게임 캐릭터를 위한 일화 기억 모델의 개발 및 적용 / Il-Hwan Shin.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2013].
Online Access 원문보기 원문인쇄

소장정보

등록번호

8025616

소장위치/청구기호

학술문화관(문화관) 보존서고

MBIS 13018

휴대폰 전송

도서상태

이용가능(대출불가)

사유안내

반납예정일

리뷰정보

초록정보

Interactive narrative is a digital entertainment which has story created or influenced by users. Emergent narrative system are Interactive narrative constructed from believable AI characters. Wan Chin Ho suggested that Episodic memory will give long-term believability to the agent, but it is not proved in his article. To test this, an episodic memory model for game character and a simple game are developed. Dating simulation is a genre of game. The goal of this game is getting close to the game characters. This type of games are selected for this research because it has simple world, and interactions between user and characters are very important in these games. An episodic memory model for dating simulation is suggested. It has two type of re-trieval algorithms: association and recollection. Association is an algorithm for retrieve a memory which is close to the search key. Recollection is an algorithm for find specific memory with a search key. Subject study is doen with 30 subjects. Each subject played a game with a character having episodic memory, and then they played a game with a character not having episodic memory. Subjects answered to a questionnaire. Effects on believability, social interaction, and game experiences are confirmed.

컴퓨터의 발달과 함께 개발되는 게임들도 그래픽과 물리엔진과 같은 측면에서 놀라운 발전을 해 왔다. 그러나 게임에서 할 수 있는 행동이 복잡해질 수록, 게임의 이야기를 진행시키기 위해 만들어야 할 스크립트의 양은 기하급수적으로 늘어나는 것이 현실이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안이 대화형 서사 체계(Interactive Narrative Systems)를 통해 게임 내 이야기의 진행을 자동으로 처리하는 것이다. 대화형 서사 체계(Interactive Narrative Systems)는 유저의 행동에 반응하여 게임의 이야기를 전개하는 체계이다. 이러한 체계는 복잡하고 거대한 게임을 개발하고 운영하는데 필요한 막대한 비용을 줄일 수 있는 대안중 하나이다. 이러한 대화형 서사 체계를 구현하는 방식은 크게 두가지가 있는데, 하나는 하향식으로 전체 이야기를 관리하는 드라마 관리 체계를 적용하는 것이고, 다른 하나는 상향식으로 이야기가 만들어져 가도록 자율적인 인공지능 에이전트들을 개발하는 것이다. 대화형 서사를 구성하기 위해 자율적인 인공지능 에이전트가 갖춰야 할 특징으로는 ‘‘Believability’’를 들 수있다. 캐릭터에게 ‘Beilebavility’를 주는 요소로는 인격, 감정, 자발성, 변화, 사회적 관계, 생명에 대한 환상 등이 알려져 있으나, 장기적인 상호작용을 하는 상황에서는 캐릭터에게 일화 기억을 가지도록 하는 것이 장기적 ‘‘Believability’’를 준 다는 것이 W. Ho로부터 제안 되었다. 그러나 W. Ho의 연구에서는 이러한 가설에 대한 검증이 이루어지지 않아, 본 연구에서는 이에 초점을 맞추고 일화 기억 모델을 적용한 캐릭터 및 게임을 개발하여 일화 기억 모델이 캐릭터의 ‘‘Be-lievability’’에 어떤 영향을 미치는지를 검증하였다. 연구를 위한 테스트베드로 연애 시뮬레이션 게임 방식의 게임을 선택하였는데, 이는 해당 장르의 게임의 경우 시간이 턴 방식으로 구성되어 있으며 게임 내 물리환경의 구현이 단순하고, 유저와 캐릭터 간의 상호작용에만 게임이 집중되어 있어서 유저-캐릭터 상호작용 및 이를 일화 기억으로 저장하는 것을 테스트 하기에 적합한 구조이기 때문이다. 연애 시뮬레이션 게임 시스템에 적합한 간단한 일화기억 모델을 개발해 게임 캐릭터에게 적용하였다. 게임 내에서 사용되는 네 가지 상황에 맞게 검색 키의 구성과 인출된 사건을 대화식으로 재구성 하는 과정을 만들었다. 일화 기억 모델이 적용된 캐릭터와 적용되지 않은 캐릭터를 가지고 간단한 데이트 시뮬레이션 게임을 개발하였으며, 이것을 피험자 들에게 플레이 시킨 후 설문조사를 하는 방법으로 ‘‘Believa-bility’’에 대한 조사를 시행하였다. 설문 조사에서는 ‘‘Believability’’, 캐릭터의 자발성, 인격 여부, 캐릭터에 대한 애착 여부를 조사하였으며, 추가적인 통계를 위해 게임에 대한 몰입도와 게임을 다시 플레이하고 싶은 정도를 조사하였다. 설문 결과 일화 기억 모델이 적용된 게임에 대해서 더 높은 ‘‘Believability’’ 결과가 얻어졌으나, 통계적으로 유의미하지 않은 결과였다. 일화 기억 모델이 적용된 캐릭터에 대해 더 강한 애착을 느끼며, 해당 캐릭터와의 상호작용을 더 즐긴다는 결과를 얻었으며 이는 통계적으로 유의미한 결과였다. 또한 캐릭터가 일화 기억을 가진다고 보여지는 정도와 캐릭터에 대한 애착 및 캐릭터와의 상호작용에 대한 평가를 가지고 상관분석을 한 결과 높은 양의 상관관계가 나타나, 캐릭터가 일화 기억을 가지는 것 처럼 행동하는 것이 캐릭터에 대한 애착과 긍정적인 인터렉션을 증진 시키는데에 관련이 있다는 것을 확인하였다. 마지막으로 일화 기억 모델이 적용된 게임에 대해, 적용되지 않은 게임보다 강하게 몰입되며, 더 오랜 시간 게임을 하고 싶어한다는 결과를 얻어, 일화 기억 모델이 게임에 대한 긍정적 반응을 유발하는 것을 확인하였다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MBIS 13018
형태사항 iv, 38 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 신일환
지도교수의 영문표기 : Soo-Young Lee
지도교수의 한글표기 : 이수영
Including Appendix
Appendix : 컴퓨터 게임을 위한 일화모델의 유용성 비교 설문지.
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 바이오및뇌공학과,
서지주기 References : p. 32-33
QR CODE

책소개

전체보기

목차

전체보기

이 주제의 인기대출도서