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Investigation into cultural design framework through national-cultural interpretation in mobile phone design = 모바일폰 디자인의 국가.문화적 해석을 통한 문화디자인프레임워크 구축
서명 / 저자 Investigation into cultural design framework through national-cultural interpretation in mobile phone design = 모바일폰 디자인의 국가.문화적 해석을 통한 문화디자인프레임워크 구축 / Ju-Hyun Eune.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2013].
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Nowadays, in one’s life, a mobile phone has emerged as 1) a means of communication and 2) an identity icon for expressing one`s self to others. In addition, for the mobile phone design, no longer can issues of culture and usability remain separate from design, subsequently; the mobile industry is beginning to recognize the need to design for the international interface, as the significance of identity and design are increasing in the creation of a cultural foundation in globalization. Thus, usability issues must take on a cultural context; as the user behaviour and design preference have strong correlation with culture. Against the background, effective cultural guideline for heuristic evaluation is deemed needed, given the contemporary culture represented by shorter life cycle, faster change, and wider target. Therefore, this cross-cultural comparative study sought to 1) provide an overview of cultural theories and practices which are useful to translate cultural variances into design elements, 2) reveal distinctive national-cultural inclinations among three countries including Korea, China, and Japan (KCJ) in user interface related to mobile phones through national-cultural survey, and 3) develop a comprehensive and cross-cultural GUI|UI design framework through mapping graphical user interface (GUI) design elements for the mobile phone to cultural models, while helping them to understand the Asian mobile phone market. With respect to these objectives, pre-research revolving around an analysis of the related case study, pilot study Model and experiment concerns were studied. Afterwards, for modeling of Cultural Design Framework (CDF), experiments such as understanding national cultural inclination involving definition of cultural identity and comparison between features of KCJ were completed. Furthermore, for its validity, comparison between Cultural Design Framework and several cultural models were done, suggesting design guideline and checklist. Subsequently, Cultural Design Framework was constructed in accordance with attitude, function, lifestyle, and whole type in the form of a survey. As a result, 5-10 questions were put in two kind of each category of cultural dimensions. The answers to each of the questions have been scored and ranked. Hofstede’s Cultural Dimensions (HCD) were matched to the survey research result. Pairing Hofstede’s criteria with 8 cultural variables of the survey result was for better inclusion and interpretation of cultural dimensions. CDF criteria such as ‘Attitude towards Change’, ‘Motivation on Life’, ‘Relation to Others’, and ‘Communication Styles’ with survey questions are compatible with the comparable titles of HCD. These terms are more intuitive compared to more widely known Hofstede’s dimensions. Coupled with the data from CDF, this cultural study was carried out from an identity approach including GUI design perspective, and a usability approach including user behaviour and interaction perspective. According to the result, people were divided into two groups of FOG (multi-Fuction Oriented Group: users, usually teenagers, female, students are familiar with technology), and COG : Communication Only Group: users, usually people aged around 30, male, workers who use mobile phones solely as calling devices). Furthermore, based upon Pink’s description on High conceptual age and the six senses to facilitate in understanding the human dimensions; design, story, symphony, empathy, play, meaning were considered as absolute essential for professional success and personal fulfillment for a right-brained intuitive world. According to the responses of the survey, it was concluded that FOG’s preference on GUI was preferred towards right tendencies, whereas the value of COG was near to the left tendencies. Furthermore, through literature review on design attributes for CDF, the cultural research on England, Finland, and Sweden provided the correlation between culture and GUI; LTO(Long Term Orientation): Appearance, MAS(Masculinity): Concept(Metaphors) and Interaction, PDI(Power Distance Index): Mental Models & Navigation. Summing up, the outcomes were categorized with regards to: Attitude towards Change (Sequential|Past - Synchronous|Future) included the ‘1.Way of Task Handling (Sequential | Synchronous)’ and ‘2.Temporal Perception (Past | Future)’ matched to short LTO. Motivation on Life (Follow|Particular - Master|Universal) consists of ‘3.Conception of Nature (Follow| Master)’ and ‘4.Adherence to Rules (Particular| Universal)’; it can also be interpreted as MAS. Relation to Others (Collective|Ascription - Individual|Achievement) has two dimensions including IDV and PDI; IDV places emphasis on relationships between people, either being a collective or an individual under 5. Relationship with Humans (Collective| Individual). ‘6. Nature of human activity (Ascription | Achievement)’ is in PDI. An Ascription culture gives to people by virtue of age, class, gender, education, and etc. Achievement oriented cultures accord status to people on the basis of their achievement. Communication Styles (Direct|Neutral - Diffuse|Affective) consists of ‘7.Message Contexting (Direct | Diffuse)’ and ‘8.Expression of Emotion (Neutral| Affective)’ and illustrates UAI(Uncertainty Avoid Index). Likewise, the value comparison among the KCJ under Cultural Design Framework (CDF), compared against Lee`s cultural experiments, the characteristics of Koreans include Synchronous/ Future/ Follow/ Collectivism/ Achievement. Features of the Chinese tend to be Particular/ Collectivist/ Specific/ Affective oriented. Lastly, characteristics of the Japanese users are Sequential/ Past/ Master of Nature/ Universal/ Ascription for Decision/ Diffuse/ Neutral about feeling oriented. In this respect, Cultural UI design Guidelines provided knowledge about cross-country and cross - product cultural characteristics that will enhance our understanding of the intricate interaction between culture and the user experience. The findings of the research, if replicated, will support the idea that it is possible to identify the originality of Eastern Asian culture groups through learning the differences that give each country its originality and the similarities which lead to find a common denominator. As such, the best `glocal` strategy is to accept the reality and look for new opportunities that will allow international trade to flourish and cultural identities to be preserved at the same time. Extensively, the study also provides cultural design standards and conventions that distinguish cultures manifested in existing mobile phone design. If user interfaces are intended to be useful and appealing to global users, and avoid cultural misunderstandings, designers and developers must be aware of such cultural aspects in order to `glocalize` their products and services with culturally sensitive and promote creativity and motivation through flexible leadership.

오늘의 모바일폰은 다양한 아이덴터티를 갖고 있다. 디지털 기술의 융합체인 모바일폰은 커뮤 니케이션 수단을 넘어서 자기 표현의 공간이 됐다. 그런 만큼 매력적이고 사용성 높은 유저 인터페이스(User Interface)를 디자인하고 풍부한 사용자 경험을 제공한다는 것은 까다로울 과제다. 규모의 경제 요소 때문에 글로벌 시장을 한꺼번에 겨냥한 제품만이 살아남을 수 있다는 특성 때문에 디자이너와 개발자는 글로벌 스탠더드에 맞추는 동시에 국가별/시장별 문화 특성을 감안해야 한다. 본 연구는 이처럼 문화는 사용자의 행동 패턴(UX)과 GUI 디자인 선호에 깊은 영향을 끼친다는 전제 아래 진행했다. (a)문화 이론을 바탕으로 한국o중국o일본 (이하 KCJ) 세 나라 모바일 폰 사용자를 대상으로 설문 조사 및 인터뷰를 시도하고, (b)사용성 테스트를 바탕으로 범용적인 문화디자인을 위한 모바일 폰 GUI (Graphic User Interface)/ UX (User Experience) 디자인을 고안하는 데 필요한 디자인 프레임워크(Cultural Design Framework)을 개발하며, (c)결론적으로 이런 연구를 바탕으로 하는 문화 가이드라인을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 다음과 같은 의문에서 출발했다. 지금처럼 국가별 사용자 선호도 조사결과를 심도 있게 해석하는 게 어려운 상황에서 지금까지의 문화 모델이 첨단 모바일폰 디자인에 과연 적합한 기준을 제시하는가? 더 나아가 `글로컬` 이 화두인 시점에서 모바일폰 디자인을 하기 위해 범용성을 갖는 문화 디자인프레임워크를 만들 수 있는가? 이 논문에서 다음 내용들을 연구하였다. (1)문화 개념을 다루는 문헌 연구와 케이스 스터디를 통해 문화와 디자인 매개 변수가 갖는 상관관계를 파악. (2)설문조사 분석결과를 기존의 문화 모델과 비교 분석함으로써 KCJ 모바일 폰 사용자들의 국가적 문화 특성을 해석. (3) 다른 문화 모델의 장점을 연구하고, 비교 검증함으로써 GUI/UX 디자인을 선도할 수 있는 문화 디자인프레임워크(CDF)를 개발하고 문화디자인 가이드라인을 제공. 본 연구를 통해서 홉스테드, 홀 등의 문화 모델을 분석한 후 퍼스널리티를 기반으로 하는 문화디자인 프레임워크(Cultural Design Framework)를 개발했다. 이 문화디자인 프레임워크는 1) 변화에 대한 태도(Attitude towards Change: Sequential|Past - Synchronous|Future) 2)삶을 움직이는 동력(Motivation on Life: Follow|Particular - Master|Universal), 3) 타인과의 관계(Relation to Others: Collective|Ascription - Individual|Achievement) 4) 소통의 스타일(Communication Styles : Direct|Neutral - Diffuse|Affective) 의 4항목으로 이루어진다. 또 이들 네 항목은 항목별로 2가지의 문화변수(Cultural Variables)가 할당된다. 각 항목당 5-7 개의 좌우대칭 값을 갖는 이분법적 질문(Survey Question)이 제공된다. (가령, 빠르다는 +1, 느리다는 -1) 본 연구는 또한 문화디자인프레임워크(CDF)를 개발한 것은 물론 다음의 세 가지 연구결과를 CDF에 적용함으로써 CDF가 얼마나 현실적합성을 갖는지 평가했다. CDF 검증/평가에 선택된 연구는 (1) 전자레인지를 대상으로 하는 한일 문화연구(이건표, 2001) (2) 홉스테드의 문화척도 (3)본 연구자가 공동수행한 유럽 모바일 폰 문화연구였다. 그 결과 지금 거론한 세 가지 연구결과와 비교 검증한 결과 한국과 일본의 사용자를 대상으로 한 조사에서는 CDF와 기존 연구가 대부분 일치하는 것을 발견했다. 하지만 중국만큼은 불일치 부분이 많았다. 그 이유는 인문 기반의 문헌이나 경영 조직관점의 홉스티드의 문화값은 기술 집약적인 첨단 모바일폰의 인간의 행동 패턴이나 디자인 선호도 까지 반영할 수 없었기 때문이다. 특히 중국은 특히 전통과 혁신에 대한 시간 및 변화 관념, 시간차에 따른 행동 방식 부분이 다르게 나타났다. 그러므로 문화디자인프레임워크는 모바일폰에 적합한 문화모델임이 입증되었다. [개인 및 그룹의 GUI에 대한 선호도 분석의 연구]를 통해 한국인 10-30대 120명을 조사했다. 이들 120명은 FOG(Function Oriented Group: 기술에 흥미, 모험심: 10대, 여성. 학생)와 COG(Communication Only Group: 실용추구, 기술에 소극적: 30, 남성, 직장인)라는 두 그룹으로 나뉜다는 것을 발견했다. 또 두 그룹은 디자인 선호도와 행동패턴이 다르다는 것도 파악했다. [한중일 모바일폰 디자인선호도 및 사용행태 조사]에서 1-6 사이의 답변 값 중 3이상의 값의 선호도 값은 조화/스토리텔링/공감/디자인/놀이/의미 등이 중요시 되는 다니엘 핑크의 하이컨셉의 우뇌형과 성향이 비슷하였다. FOG의 선호도가 우값, COG가 좌값과 같이 대응되는 것을 발견할 수 있었다. 우의 값은 디자인 선호도에 있어서 독특한 디자인, 비대칭, 동적 인터랙션, 밝은 선명한 색, 장식적인 형태, 애매모호한 디자인, 상징적인 아이콘 디자인, 자유로운 레이아웃, 풍경보다는 사람에 관한 사진, 사용성 보다는 디자인, 메뉴보다는 핫키 선호을 선호하였다. 단 특이한 점은 좌우값 상관없이 공통적으로 누구나 심플한 디자인을 선호하였다. 문화디자인프레임워크를 통한 문화와 디자인의 연결성은 [스웨덴. 영국, 핀란드의 핸드폰디자인과 홉스테드 문화차원과의 상관관계 분석]을 통해서도 파악할 수 있었다. LTO: Long Term Orientation-외적 스타일(Style), MAS: -Concept(Metaphors), PDI: Mental Models & Navigation, MAS: Interaction와 깊은 연관성을 확인할 수 있었다. 또한 문화디자인프레임워크의 4차원과 5디자인요소(Design Attribute: Concept, Mental Model, Navigation, Interaction, Style) 와의 관련성을 발견할 수 있었다. [디자인정체성과 사용성에 대한 UT 전후의 만족도 변화]의 연구를 통해 디자인선호도와 행동패턴 중 행동패턴 부분이 더 문화성을 대변하며, 디자인선호도 부분이 더 개인적이다라는 결과도 발견되었다. 한중일에 대한 해석 특히 CDF에서 문화와 디자인과의 연관요소를 보면 다음과 같다. 1) 변화에 대한 태도 (Attitude Toward Change)는 전통에 대한 관념 (LTO: Long Term Orientation)과 연관됐고 미래 지향적 디자인과 연관성이 있다. 2)삶을 움직이는 동력(Motivation on Life)은 자연 및 사물의 대상에 대해 얼마나 정복 또는 적응 하려는가에 관한 부분으로 남성성(MAS: Mascularity)이 그 대상이다. 장식성과 심플미, 커스토마이제이션, 인터랙션과 관련성이 깊다. 3) 타인과의 관계 (Relation to Others)는 권력의 거리(PDI), 개인중심(IDV)와 관련 독특한(Unique design) 디자인, 내비게이션 깊이와 관련이 된다. 4) 감성과 관련성이 있는 소통 방식 (Communication Style)은 불확실성 회피(UAI)와 연관되어 있고, GUI의 아이콘, 다이내믹 인터랙션, 디자인의 다양성 추구에 대한 연관성이 있다. 문화디자인프레임워크(CDF)를 중심으로 [한중일 모바일폰 디자인선호도 및 사용행태 조사]의 결과를 문화적으로 해석해 보았다. 한중일 중 한국은 신기술, 혁신지향, 중국은 감성 호소, 일본은 규칙 엄수 중심의 성향이 강한 것으로 분석되었다. 한국이 가장 미래지향적 디자인, 파랑, 아이콘, 중국이 가장 독특한 디자인, 하이그로시, 빨강색, 둥근 디자인에 관심, 일본이 정적인 애니메이션, 사용성, 핑크에 두드러지게 선호도를 보이기도 하였다. 홉스테드의 값을 알거나, 특정국가의 문화적 성향을 알면 설문을 하지 않더라도 CDF 체크리스트에 근거로 하여 특정 국가의 모바일폰에 대한 문화디자인의 가이드를 제공받을 수 있다. 그리하여, GUI의 선호도, 사용자 패턴의 조사를 통해 각 나라의 문화적 경향을 예측할 수 있었다. 또 그에 맞는 디자인을 신속하게 가이드할 수 있게 되었다. 결론적으로 사용자 선호도 및 행동패턴 연구 설문 조사 결과 분석은 모바일 폰 디자이너들에게 다양한 문화적 관점을 반영한 GUI/UI 디자인 가이드라인을 제시해줄 수 있었다. 뿐만 아니라 아시아 모바일 폰 시장에 대한 이해를 도울 수 있다고 기대한다. 신기술 관련 디자인 개발 전략 설립에 있어서 단순한 문화 비교가 아니라 이해 수준을 높여줄 것이며 유용한 자료가 될 것이다. 또한, 디자이너들이 문화적 특성을 기반으로 한 GUI/UX 디자인을 제작할 때 필요한 적합한 문화지식과 체계적 방법론을 제공해주리라 기대한다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DID 13002
형태사항 xiv, 201 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 윤주현
지도교수의 영문표기 : Kun-Pyo Lee
지도교수의 한글표기 : 이건표
수록잡지명 : "Kansei Engineering International Journal". vo1.12 No.1,
Including Appendix
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 산업디자인학과,
서지주기 References : p. 192-196
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