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Enhancing learner's emotional engagement through a gameful interface in E-learning systems = E-learning에서 게임화 인터페이스를 이용한 학습자의 감정이입 향상
서명 / 저자 Enhancing learner's emotional engagement through a gameful interface in E-learning systems = E-learning에서 게임화 인터페이스를 이용한 학습자의 감정이입 향상 / Hak-Su Lee.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2013].
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초록정보

An increasing number of students are learning in digitalized education environments. For younger generations of students who have grown up participating in digital environments and virtual reality, E-learning is considered to be an appropriate educational platform. In particular, video lectures are regarded as key component of E-learning systems. However, online lecture systems have limitations in sustainability due to a lack of motivation on the part of the learner. To overcome the limitations of E-learning, we had attention to educational psychology researches. In that field, “positive emotion in education” to reach higher educational achievement is getting more consideration. Control-value theory is based on that perspective. According to the theory, emotions play critical roles in education. In the theory, perceived controllability and value are main factors to arouse achievement emotions. In other words, learner’s perception should be regarded important. Play is an effective way of changing user perception of learning situation. Although play have been widely ignored in education fields, it had been proved that play is important role in learning and human development in long term. Moreover, contemporary education researchers have pointed out play experience and learning experience can be the same. Especially in digital space, rich and connected contents propose diverse opportunity to combine play and learning. Game is remarkable solutions of them all. Game has potential to generate immersive, interactive learning experience within playful attitude. That is because game is effective way of enhancing emotional engagement to media. We focused on enhancing emotional engagement with ‘gameful design’. By gameful design, we mean extending game thinking to non-game contexts. In this study, we applied gameful design to video lecturing systems, and we expected this design to enhance emotional engagement in learning, thereby increasing educational achievement. In this paper, we presented a gameful design concept for video E-learning. The concept regarded using game traits to education, orientation for intrinsic value, provide reality related value. We adopt that “rules”, “goal”, “feedback system”, “voluntary participation” as defining traits of games. Based on our concept, we provided a prototype solution as a research artifact to learners. Even though it was not conclusive result, we observed slight difference of achievement emotions in our experiment. The result shows potentials of gameful design for E-learning.

점점 더 많은 학생들이 디지털화된 학습 환경을 접하고 있다. 디지털 환경과 가상 현실에 익숙한 학생들에게 E-learning은 유망한 교육 플랫폼으로 여겨져왔다. 그 중에서도 특히 동영상 강좌를 이용한 방식은 E-learning에서 매우 중요한 역할을 담당하고 있다. 그러나 E-learning은 학습자의 집중력의 부족으로 인해 학습이 지속적이지 유지되지 못하는 문제점이 여러 연구를 통해 제기되어 왔다. 이러한 E-learning의 문제점들을 극복하기 위해 본 연구는 먼저 교육 심리학의 연구들을 살펴보았다. 최근의 여러 교육 심리학자들은 학습자의 감정의 역할에 대해 밝혀내고 있는데, 그 중에서 특히 “교육 상황에서의 긍정적 감정”의 중요성은 학업 성취도 향상을 위한 방법으로서 점점 더 주목받고 있다. 통제-가치 이론은 이러한 관점에서 배경을 두고 있다. 통제-가치 이론에 따르면 학습자의 감정은 학습 상황에서 핵심적인 역할을 담당한다. 특히 주관적으로 인지된 통제감과 가치는 성취 감정을 불러일으키는데 중요한 역할을 담당한다. 이는 학습자의 주관적 인식이 중요한 요소로 고려되어야 함을 뜻한다. 주관적 인식 상태를 학습에 적합하게 만들기 위한 방법으로서 놀이 활동은 매우 큰 가능성을 가지고 있다. 비록 놀이 활동의 중요성이 교육현장에서 광범위하게 무시되어 왔으나, 학습과 인간 발달 영역에서는 놀이 활동이 중요성이 익히 증명된 바 있다. 뿐만 아니라 현재 여러 교육 분야 연구에서는 놀이 활동 경험과 학습 활동 경험이 같은 것일 수 있음을 보여주고 있다. 특히 다양한 컨텐츠와 학습자간 연결 경험을 제공하는 디지털 공간에서는 이러한 교육이 가지고 있는 기회가 매우 크게 확장되고 있다. 그 중에서도 게임은 몰입, 상호작용을 기반으로 한 학습 경험을 유희적 인식 상태에서 제공할 수 있다는 점에서 큰 가능성을 가지고 있다. 게임은 감정 이입을 위한 매우 효과적인 미디어라는 점에서, 교육적 미디어로서의 잠재적 가능성을 충분히 보여주고 있다. 본 연구는 게임화 디자인(gameful design)을 통한 감정 이입의 향상에 주안점을 두었다. 게임화 디자인이란 게임의 사고방식을 비게임 영역으로 확장하는 것이다. 본 연구에서 우리는 게임화 디자인을 동영상 강의 시스템에 적용하여, 학습에서의 감정이입을 상승시키고 학업 성취에 긍정적 영향을 줄 수 있도록 시도하였다. 따라서 본 연구에서는 온라인 교육(E-learning)을 위한 게임화 디자인 컨셉을 제안했다. “게임의 특성을 이용할 것”, “내재적 동기 향상에 주안점을 둘 것”, “현실의 가치와 연결될 수 있도록 할 것” 이 본 컨셉의 주요 사항이다. “목표”, “규칙”, “피드백 시스템”, “자발적 참여”라고 하는 네 가지의 요소를 게임의 공통적 특징으로 받아들인 본 연구는 이를 통해 프로토타입 솔루션을 연구 형태(research artifact)로써 제시했다. 비록 결과에 대해 확정적인 결론을 내릴 수는 없으나, 본 프로토타입을 통한 실험으로 학습자간 성취 감정의 차이가 발생함을 관찰할 수 있었다. 이러한 성취 감정의 학습자간 차이는 게임화 디자인이 가지고 있는 가능성에 대해 보여준다고 할 수 있다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 13014
형태사항 vi, 55 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 이학수
지도교수의 영문표기 : Mee-Young Cha
지도교수의 한글표기 : 차미영
공동지도교수의 영문표기 : Young-Yim Doh
공동지도교수의 한글표기 : 도영임
Including Appendix
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 References : p. 40-44
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