서지주요정보
Bookolym: introducing gamification to multilateral e-book reading interface for enriched reading experience = Bookolym:게임요소를 도입한 전자책 다자읽기를 통한 독서경험의 증강에 대한 연구
서명 / 저자 Bookolym: introducing gamification to multilateral e-book reading interface for enriched reading experience = Bookolym:게임요소를 도입한 전자책 다자읽기를 통한 독서경험의 증강에 대한 연구 / 최아람.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2013].
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8025073

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학술문화관(문화관) 보존서고

MGCT 13001

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초록정보

전자책은 웹 언어를 기반으로 하는 표준규격을 가져, 종이책과는 다른 성격의 사용자 경험을 제공한다. 기존의 갇힌 매체였던 종이와는 달리 책을 읽고 있는 사람들끼리 책의 내용에 대하여 의견공유를 하며, 자료와의 링크를 만드는 것이 책 내에서 가능하다는 것이 그 대표적인 차이점 중 하나다. 본 연구에서는 이러한 전자책 인터페이스에서 읽기 활동을 더 장려하고 다른 사람들과의 토론을 촉진하여 독서의 경험을 더 풍부하게 만드는 방법을 제시하려고 하며, 그 방법적 접근으로서 게임화(Gamification), 특히 그 중에서도 점수 및 경쟁적 타이틀에 기반한 방식을 제안한다. 그리고 그러한 게임적요소를 도입하여 독서행동을 유도한 것이 사람들의 전체적인 인터페이스 사용경험에 어떤 영향을 끼치는지 사용데이터 및 설문결과로 측정하며, 인터뷰를 통해 그 의미를 더 심도있게 분석한다.

E-book, with its standard based on web language, provides different type of user experience from what paper books offer. Unlike paper material that has been a ‘closed’ medium, E-books allow readers to share their opinions on the content, and the text to be linked to related material outside. That is one of the most distinctive differences between E-books and printed books. This study suggests how to encourage reading activity on E-book interface and how to boost debate on the text to enrich reading experience among the readers. Its methodological approach is Gamification, particularly, based on scoring and competition to hold a title. It has actual data of how often the interface features were used by test users and survey conducted on them. With those data and survey, the study measured what influence the introduction of gamification factors had had on users’ reading experience. Interviews were also conducted for a deeper analysis.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 13001
형태사항 iv, 59 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : A-Ram Choi
지도교수의 한글표기 : 송준화
지도교수의 영문표기 : Joon-Hwa Song
부록 수록
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 참고문헌 : p. 51-52
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