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Identity play : self-presentation and transformations in MMORPG = 아이덴티티 플레이 : MMORPG 아바타 커스터마이징에서 자기 표현과 변형
서명 / 저자 Identity play : self-presentation and transformations in MMORPG = 아이덴티티 플레이 : MMORPG 아바타 커스터마이징에서 자기 표현과 변형 / Paul Chul-ho Paik.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2012].
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This dissertation investigated the user identity projection phenomenon in MMORPG, an environment where various cultural phenomena can be observed due to remarkable technical development and unique game contexts. Technological developments have led to customizable systems that can be used to create character designs of ideal appearance based on elaborate graphics. Also, the increased usability and elaborateness of customizing tools of the avatar creation process continue to further maximize the imagination of users. As a communication tool that represents a user, the avatar concept is being researched not only directly in itself, but also regarding the personality and physical qualities presented in the avatar appearance. Although previous studies have focused on inner self-expressiveness to study the concept of identity, recent technologies have expanded the concept of identity to the concept of identity play, which is explained as playful-expressiveness to users. Identity play is a term that describes the process and motive by which a user projects his or her identity in a player-design avatar and continuously makes changes to the relevant design. This dissertation conducted three studies to explain identity play. In the first study, we carried out an actual condition survey on ethnography and demographics shed light on the identity play phenomenon in order to observe gender issues, the starting point of customizing, as well as customizing motives. Second, as the most basic stage of identity projection, we conducted a subjectivity study on the attitude regarding user gender and the attitude for secondary customizing transformation that uses plastic surgery. We used the Q methodology to acquire 82 concourse statements, which is the “universal view” for the previously explained attitude, for the attitude regarding user gender and 64 statements for the attitude regarding the secondary customizing transformation. This study conducted a (P-set) factor analysis to investigate what kind of user types are formed in relation to the acquired attitudes. From the results, three types of gender attitudes and four types of transformation attitudes were derived. A large variety of perspectives and motives were involved in the gender-swapping phenomenon and an inner motive for strong interest in external appearance was observed in avatar transformation. As the last and most critical study of this dissertation, we classified the three factors of user psychology regarding avatars and the four components of identity play behaviors that influence identity play into two parts and developed a study model that enables the two parts to significantly influence one another. The ethnography study process presented that in step with the recent development of customizing technology, playfulness was increased along with higher degree of creativity and freedom in the avatar customizing process. This dissertation holds significance in that it considers the unique technical, cultural and environmental aspects of MMORPG to search psychological patterns of users in the avatar customizing process from an identity perspective. This explains many phenomena related with culture and consumption, such as gender-swapping and avatar UCC trade. Study of user identity that results from avatar manipulation is leading the transitional game design of the player-designed avatar phenomenon. The critical importance of player-designed avatars will be a significant key to overall satisfaction in future game design trends.

본 연구는 비약적인 기술의 발전과 독특한 게임 환경으로 인해 다양한 문화현상이 관찰되는 MMORPG에서의 유저 아이덴티티 투영 현상을 연구 주제로 다루었다. 기술의 발전은 화려한 그래픽을 통해 이상적인 외모의 캐릭터 디자인이 가능한 커스터마이징 시스템을 선보였으며 아바타 창조과정의 커스터마이징 도구는 유저의 상상력을 극대화시킬 수 있게 사용성이 강화되고 정교해졌다. 유저를 대변하는 커뮤니케이션 도구로서 아바타 개념에서 확장되어 아바타 외모에서 나타나는 성격과 외형적 퀄리티의 연구로 이어지고 있다. 앞선 연구에서 아이덴티티 논점이 내면의 자기 표현에 중심을 두었다면 최근의 기술은 유저에게 유희적 표현욕구로 설명되는 아이덴티티 플레이(identity play) 개념으로 확장되었다고 할 수 있다. 아이덴티티 플레이란 유저가 아바타 디자인에 있어 아이덴티티를 투영되고 변형을 거듭하는 과정과 동기를 설명한 용어이다. 본 연구에서는 아이덴티티 플레이 현상을 설명하기 위해 3단계에 걸친 연구조사를 실시하였다. 첫 번째 조사에서는 아이덴티티 플레이 현상을 기초할 수 있는 ethnography와 demographic 실태 조사를 실시하여 커스터마이징의 시작점인 젠더 이슈와 커스터마이징의 동기를 살펴보았다. 두 번째로 아이덴티티 투영의 가장 기초단계로서 유저의 젠더에 대한 태도와, 성형권을 사용하는 2차 커스터마이징 변형에서의 유저 태도에 관해 주관성 연구를 실시하였다. 본 연구의 2차 조사에서 Q방법론을 활용하여 앞서 설명한 태도에 대한 ‘보편적인 시각’인 집단 진술문을 각 82개, 64개를 확보하였다. 이렇게 확보된 태도에 대해 어떤 유저 유형이 형성되는지 사람에 대한(P-set) 요인 분류를 실시하여 결과적으로 젠더 태도에 대한 3가지 유형과 변형 태도에 대한 4가지 유형을 얻을 수 있었다. 젠더스와핑 현상에 매우 다양한 시각과 동기를 내포하고 있었으며, 아바타 변형에서는 지속하여 외모에 집착하는 내적 동기를 관찰하였다. 본 연구의 마지막 핵심 조사로 아이덴티티 플레이에 영향을 미치는 아바타에 대한 유저 심리의 3가지 요소와 유저의 아이덴티티 플레이 행동의 4가지 구성 요소를 2가지 축으로 구분하여 서로 유의미한 영향을 주는 연구 모델을 개발하였다. Ethnography 조사과정에서 최근의 커스터마이징 기술 발달에 맞추어 아바타 커스터마이징이 매우 창조적이고 자유도가 높아졌으며 유희성(playfulness)이 높아졌음을 알 수 있었다. 본 연구는 MMORPG가 갖는 독특한 기술적/문화적/환경적 위치를 고려하여 유저들의 아바타 커스터마이징 과정에서의 심리 패턴을 아이덴티티라는 관점에서 탐색하였다는 데 의의가 있다. 이로써 젠더스와핑이나 아바타의 UCC적 거래 등 많은 문화현상과 소비현상을 설명하고, 향후 게임 디자인 과정에서 이러한 관점의 고려가 개발의 핵심 키가 될 것으로 기대한다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DGCT 12006
형태사항 vi, 91 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 백철호
지도교수의 영문표기 : Chung-Kon Shi
지도교수의 한글표기 : 시정곤
Including Appendix
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 References : p. 75-79
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