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모바일 게임 환경에서 효과적인 서사 전달 방식에 관한 연구 = A study on the effective narrative mode in the mobile gaming environment
서명 / 저자 모바일 게임 환경에서 효과적인 서사 전달 방식에 관한 연구 = A study on the effective narrative mode in the mobile gaming environment / 조형재.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2012].
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The purpose of this study is to empirically establish the relationship between the gaming environments and the narrative modes in terms of the effectiveness of narrative delivery. This study classified the gaming environments into the desktop and the mobile environment. The mobile environment has the distracting characteristics such as limited display size, open and unpredictable space, and short and interrupted play session, whereas the desktop environment is the conventional one in which PC and console games are played. The narrative modes were classified into the talking and the watching mode. In the talking mode, narratives progress through a series of player interactions with the game system, while, in the watching mode, pre-made narratives are delivered by the system and the player watches it without any notable interaction or participation. Four game prototypes with an identical narrative were used for the comparative experiments. They were designed and developed according to the classified gaming environments and nar-rative modes. For example, the mobile-talking prototype was built into a mobile device and played in a crowded public space, and its narrative was delivered in the talking mode. A par-ticipant played a given prototype and then, questions were presented during the gameplay to measure how well the participant remembered or understood the delivered narrative. 60 participants were divided into four groups and played one of the four prototypes either in the mobile or desktop environment. The experiments discovered the following three facts: First, the mobile gaming environment has a negative effect on narrative delivery in terms of its effectiveness. Second, in the mobile gaming environment, the talking narrative mode is more effective than the watching mode in terms of narrative delivery. Third, in the desktop gaming environment, the talking and the watching narrative mode reveal no significant difference in terms of their delivery effectiveness.

스마트폰과 타블렛 PC의 보급으로 모바일 게임 환경이 빠르게 성장하고 있다. 이에 맞춰 모바일 게임도 기존 데스크톱 중심 게임의 다양한 장르와 게임 경험을 재현할 수 있는 기술적 수준에 이르렀다. 그러나 모바일 게임 시장은 여전히 단순한 캐주얼 게임에 편중된 모습을 보이고 있다. 이 같은 현상에 대한 의문에서 출발한 이 연구는 효과적 측면에서 게임 환경과 서사 전달 방식 간의 관계를 비교 실험을 통해 밝히고, 그 결과를 바탕으로 모바일 게임에서 효과적인 서사 전달 방식을 모색한다는 주제를 설정했다. 기존의 이론 중심의 게임 서사 연구와 사용성 중심의 모바일 게임 연구와는 차별화되는 주제라고 할 수 있다. 이 연구는 게임 서사를 개발자 전달 서사와 플레이어 수용 서사로 구분했다. 그 중에서 이야기의 틀이 되는, 개발자가 일방적으로 전달하는 계획적이며 폐쇄적인 속성을 가진 개발자 전달 서사로 범위를 한정했다. 그 다음 게임에서 관습적으로 사용하는 양식화된 서사 전달 방식을 대화형과 관람형 방식으로 분류했다. 대화형 방식은 시스템과의 상호작용을 통해 플레이어가 양방향적으로 서사를 진행시키는 방식이고, 관람형 방식은 게임플레이를 중단시키고 사전에 준비된 이야기를 일방적으로 전달하는 방식이다. 전자는 상호작용에 의한 에이젼시를, 후자는 극적 효과를 특징으로 가진다. 한편 게임 환경은 모바일 게임 환경과 데스크톱 게임 환경으로 분류했다. 모바일 게임 환경은 디스플레이 크기, 통제와 예측이 어려운 환경 개방성, 중단과 짧은 플레이 세션이라는 특징을 가진다. 집중과 몰입을 위한 환경 조성이 용이했던 기존의 데스크톱 게임 환경과 대비되는 게임 환경이라고 할 수 있다. 연구 목표를 위해 프로토타입을 이용한 비교 실험을 설계했다. 데스크톱과 모바일 게임 환경을 재현하는 실험 환경을 조성하고, 대화형과 관람형 방식으로 서사를 전달하는 프로토타입을 제작해서 60명의 피실험자를 대상으로 실험을 실시했다. 실험을 통해 얻은 결과와 분석된 원인은 다음과 같다. 첫째, 실험에서 모바일 게임 환경은 개발자 전달 서사의 효과적인 수용에 부정적 영향을 미쳤다. 디스플레이 크기, 통제하고 예측하기 어려운 환경의 개방성, 중단과 짧은 플레이 세션 같은 모바일 환경의 특수성이 서사 전달과 수용에 영향을 미쳤다고 풀이할 수 있다. 둘째, 모바일 게임 환경에서는 대화형 전달 방식이 효과적인 것으로 나타났다. 대화형 방식에서 플레이어는 지속적으로 대화상의 분기를 선택함으로써 서사와 게임을 진행시킨다. 그리고 자신의 선택에 따라서 서사와 게임의 흐름이 좌우된다는 느낌을 받음으로써 에이젼시를 경험한다. 이런 과정이 플레이어의 주의 수준을 높게 유지하고, 결과적으로 서사 전달의 효과를 높인 것으로 풀이된다. 동시에 관람형 방식은 극적 효과를 강화할 수 있는 시청각적 요소가 모바일 게임 환경의 특징적 요인에 의해 제한됨으로써, 상대적으로 서사 전달의 효과가 떨어졌다. 셋째, 모바일 환경과 달리 데스크톱 환경에서는 대화형과 관람형 전달 방식간의 의미 있는 효과상의 차이가 나타나지 않았다. 데스크톱 게임 환경은 모바일 환경과 달리 집중과 몰입을 위한 환경적 통제가 잘 이뤄졌고, 그 결과 관람형 방식의 효과가 모바일 환경에 비해서 상대적으로 높게 나타난 것으로 보인다. 실험의 결과와 분석으로부터 실제 모바일 게임 개발에 도움이 될 수 있는 세 가지 내용을 제안했다. 첫째, 모바일 게임 개발에서는 환경적 특수성을 고려해서 개발자 전달 서사의 분량과 게임플레이에서 차지하는 비중을 더욱 신중하게 결정해야 한다. 둘째, 모바일 게임에서 효과적인 서사 전달이 필요한 부분, 즉 플레이어가 구체적으로 기억해야 하는 정보를 전달할 경우에는 대화형 전달 방식의 사용을 고려해야 한다. 관람형 방식을 사용할 경우에도 에이젼시를 활용할 수 있는 방안을 고민해야 한다. 셋째, 데스크톱 게임을 모바일 플랫폼으로의 포팅할 경우, 기본적 사용성을 넘어 서사 전달 방식에 의한 효과상의 차이와 같은 컨텐츠적 측면의 사용성까지 고려해야 한다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 12020
형태사항 v, 66 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Hyung-Jae Cho
지도교수의 한글표기 : 시정곤
지도교수의 영문표기 : Chung-Kon Shi
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 참고문헌 : p. 48-50
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