Locomotion in the real world is almost effortless, but it is frustrating in virtual environments, especially with the desktop, the most common interface available. With the goal of improving desktop virtual locomotion control for novice users, this research compares locomotion in desktop VR and the real world to find the differences and implications. The first experiment was conducted to compare the basic locomotion tasks of cornering and turnaround, either by natural walking or controlling with the keyboard and mouse. An intermediate stage of moving in a wheelchair in the real environment was also included to see the difference of locomotion with less DOF. The second experiment was conducted in a practical setting of a real and virtual art gallery, observing the differences in path of locomotion, viewpoint motion and behaviors of participants as they viewed the artwork. The results confirmed that desktop virtual locomotion is problematic, and implications that both guidance of path translation and viewpoint rotation motion based on the natural effect are necessary were deduced to improve the locomotion control for novice users. In the case of the virtual art gallery, factors such as looking far before closing in on the next artwork, customized speed of rotation, consideration of the physical space between the display and user, should be considered. These suggestions may be applied for improving the usability of navigation in virtual art galleries, and various virtual environments, and be further developed into locomotion control design guidelines.
실제 환경에서의 이동은 특별한 노력없이 이루어 지는 반면, 가상환경을 경험할 수 있는 보편적인 인터페이스로서 데스크탑에서의 이동 조작은 여러가지 제약을 갖는다. 따라서 본 연구는 초보 사용자들도 쉽게 데크스탑 가상환경에서 이동할 수 있도록 함을 목표로 데스크탑 가상환경과 실제환경에서의 이동을 비교 분석하여 시사점을 도출하였다. 첫번째 실험은 기본적인 이동 단위 중 코너돌기, 180 도 돌기를 실제 이동, 키보드/마우스를 조작한 이동을 수행하고 비교하였다. 또한 실제 환경에서의 움직임의 자유도를 제한하기 위하여 휠체어를 활용하였으며 이를 중간단계로 포함시켜 그 차이를 함께 비교하였다. 두번째 실험은 실제공간과 가상환경에서 실현가능한 미술관을 대상으로 이동경로, 뷰포인트이동, 행동을 관찰, 비교하였다. 실험을 통한 비교 분석을 통해 데스크탑 가상환경 이동의 어려움을 확증하였으며, 초보사용자의 움직임의 조작을 용이하게 하기 위해서는 실제 걷기에 기반한 경로이동과 뷰포인트 이동안내가 필요함을 확인할 수 있었다. 본 논문에서 적용한 가상 미술관의 상황에서는 다음 작품으로 이동시 멀리보기, 맞춤식 회전속도, 디스??레이와 사용자 사이의 물리적 거리에 따르는 작품을 보는 시점등이 고려되어야 함을 도출할 수 었다. 본 연구에서 도출한 시사점을 적용하여 가상 미술관을 비롯한 다양한 가상 환경에서의 이동을 향상시킬 수 있을 것이며, 나아가 가상환경의 설계 가이드라인 개발에 활용 될 수 있을 것이다.