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The effects of anthropomorphism on product design = 의인화가 제품디자인에 미치는 영향
서명 / 저자 The effects of anthropomorphism on product design = 의인화가 제품디자인에 미치는 영향 / Jeong-Gun Choi.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2011].
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The aim of this study is to build structured knowledge on the use of anthropomorphism in design by investigating its effects during design and when it is perceived. The believability of anthropomorphism varies continuously, from strong to weak. In design, anthropomorphism is typically relatively weak, incorporating metaphorical and analogical ways of thinking rather than firmly held beliefs that an agent has humanlike traits. Hence, we start by comparing metaphor and analogy in design. Metaphor usually enhances a design by transferring meaning. Analogy, in contrast, usually provides mapping between a source product in another domain and the target design problem being solved. Anthropomorphic thinking integrates both aspects so it can generate products in which form follows both metaphorical ‘meaning’ and analogical ‘function.’ To examine the effects of anthropomorphic thinking in design, we first explain the term by collecting designers’ predictions about its influence on users of various products. This is relevant because design often involves predicting how a product will be experienced. Designing with anthropomorphism adds another aspect of prediction. Here we focus on associating anthropomorphic theory to its application in design. Conducting structured interviews, surveys and an experiment, we found that the effects of anthropomorphism vary between stages of a product’s usage: ‘initial perceptions’, ‘inferential reasoning’, ‘understanding/learning’, ‘operating’, and ‘cherishing’. Since metaphorical and analogical thinking usually occur during perception, understanding and learning new knowledge, these factors influence anthropomorphic design. Our findings show that ‘how much users precedently know about the product’ and ‘how much users feel stress and strain during interacting with the product’ affect initial perceptions, inferential reasoning, and understanding/learning stages of anthropomorphized product usage. The level of these two variables is significant in determining the role of anthropomorphism in design. To observe the use of anthropomorphism in design, we used a three-factor research framework for analyzing design activity: designer, design process and design problem. With an overview of anthropomorphic design activities from expert interviews a process was formed. Protocol analysis of novice designers’ use of the anthropomorphic process was conducted with design problems with varying ‘knowledge about the product’ and ‘interaction of stress and strain’. The protocol analysis was broken into two phases, comparison of anthropomorphic design and routine design processes, and, comparison of cognitive aspects for different product categories. The first phase showed that anthropomorphic design helps identify and reframe design problems, disrupt typical problem framing and propose novel design problems. Essentially, it drives awareness of users’ psychological responses, which are not usually part of design. In the second phase, we found that the level of metaphor and analogy depend on characteristics of the design problem. Radical innovation tends to create new experiences for users and be design-by-analogy as it can give users clues for appropriate use of a new product. On the other hand, incremental innovation tends to be based on familiar experiences and hence design by metaphor is more frequent, because it adds narrative to design and promotes user affect. Our study also showed that analogy and metaphor can coexist in anthropomorphic design, leading to outcomes which are both functionally and symbolically valuable. The findings of this study contribute new cognitive approaches for solving ill-defined design problems and forming design ideas with anthropomorphism. Furthermore these findings have significant implications for design research and education by laying the foundations for analysis of design-by-metaphor and design-by-analogy.

은유(Metaphor)와 유추(Analogy)는 흔히 특수한 언어적 특성, 혹은 수사적 도구로 이해되어 왔지만, 근본적으로 인간이 생각하고 행동하는 관점이 되는 일상적 개념 체계의 본성이 은유와 유추에서 비롯된다고 할 수 있다. 은유와 유추는 우리가 어떠한 물건이나 현상을 접하는 경험을 다른 종류의 경험적 관점에서 이해할 수 있도록 도와주는 장치이기 때문에, 디자인과 같은 창조 활동에서 특히 활용가치가 높다. 디자인 영역에서 은유는 주로 디자인 문제와 상황을 해석하는 과정에서 나타나며, 두 대상 간의 유형적인 측면의 비교를 통해 디자인이 내포하는 의미와 상징을 전달하는 수단으로 사용된다. 반면, 유추는 보다 구체적인 아이디어 발상, 문제 해결 과정에서 나타나며, 두 대상의 관계에 기반한 개념적 측면의 비교를 통해 디자인에 대한 이해의 깊이와 폭을 넓혀주는 수단으로 주로 사용된다. 은유와 유추에 활용할 수 있는 수많은 대상들 중에서 ‘인간’은 그 어떤 자연물, 인공물보다 쉽게 연상이 가능하고 친근하며 또한 풍부한 자원이다. 이와 같이 인간을 은유와 유추의 원천 대상으로 하여 사물이나 현상을 인지(認知) 혹은 표현 하는 것을 ‘의인화’라고 한다. 의인화는 가장 범용적인 은유와 유추의 형태이며, 디자인 사고과정에 편재되어 나타나지만 그것의 역할에 대한 이론적이고 분석적인 연구는 많지 않다. 따라서 본 연구는 의인화를 하나의 디자인 사고 방법으로 정의하고 이것이 디자인 과정에 미치는 영향에 대해서 탐구하였다. 디자인 사고는 기본적으로 디자인 결과물을 사용자들이 어떻게 지각하느냐에 대한 연상작용에서 출발하기 때문에, 본 연구는 디자인 사고 과정에서 나타나는 의인화의 역할에 대한 직접적인 고찰에 앞서, 사용자가 제품을 사용하는 과정에서 나타나는 인지적이고 해석적 측면의 의인화에 대한 연구를 선행하였다. 의인화의 발생 원인에 대한 인지심리학 연구들을 토대로 의인화 결정인자를 크게 ‘객체 관련 지식’, ‘효과성 동기’, ‘사회성 동기’로 구분하고 이 세 가지 범주 내에서 제품의 의인화와 밀접한 가설들을 다음과 같이 추출하였다. 1) 제품 사용이 야기하는 인지적 스트레스에 따라서 효과성 동기 수준이 달라지며, 제품을 의인화하는 정도가 차이가 나타난다. 2) 제품에 대한 지식이 적을수록 의인화에 기반한 추론이 많이 나타난다. 3) 제품에 대한 친숙도가 높을 수록 효과성 동기 수준이 높아지며, 제품에 대한 의인화 또한 많이 나타난다. 4) 이론 모델에 명시된 개인 지표에 의해 사회성 동기 수준이 변화하며 이에 따라 의인화하는 개인적 성향 차이가 나타난다. 다양한 제품에 대한 인지적 반응 실험, 인터뷰, 개인의 성향과 관련한 설문 등 정량적??정성적 방법의 삼각화를 통해 위의 가설들을 검증하는 과정을 거쳤다. 그 결과, 제품의 사용 단계에 따라서 의인화를 결정하는 원인이 다르게 나타나는 현상이 나타났다. 특히 제품 사용 단계의 초??중기 단계인 ‘제품을 인지하는 단계’, ‘제품의 기능 및 특성을 이해하는 단계’, ‘제품을 학습하는 단계’, ‘제품을 활용하는 단계’에 나타나는 의인화는 제품의 디자인으로부터 직접적인 영향을 받게 된다. 따라서 이 네 단계에 결정적인 영향을 미치는 요인으로 나타난 ‘제품에 대한 선행 지식’ 및 ‘사용상 인지적 스트레스’ 수준은 제품에 대한 사용자들의 의인화의 의미와 역할을 변화시킬 수 있는 요소이며, 의인화에 기반한 디자인을 수행하기에 앞서 중요하게 고려해야하는 요소이다. 다음 단계에서는 실제 디자인 과정에서 의인화가 사고 과정에 미치는 영향에 대한 연구를 실시하였다. 의인화를 활용해서 디자인을 수행한 경험이 풍부한 전문가와의 인터뷰 및 디자인 행위의 분석 방법에 대한 기존 연구를 바탕으로 두 번의 프로토콜 분석을 설계하고 실시하였다. 첫번째 프로토콜 분석은 의인화를 활용한 디자인 과정과 일반적인 디자인 과정에 대한 비교 분석으로서 의인화를 활용한 디자인이 가지는 외적 특성을 밝히는데 목표를 두었다. 그리고 두번째 프로토콜 분석은 다양한 디자인 문제(다양한 제품군)의 해결 과정에 대한 비교분석을 통해 의인화를 활용한 디자인의 내적 특성을 구분하는데 의의가 있었다. 두 번의 실증 연구의 분석 결과, 의인화를 활용한 디자인은 은유와 유추의 형식을 모두 취하는 것으로 나타났으며, 은유와 유추의 형식을 결정하는데 디자인 문제의 성격이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 먼저 은유의 형식을 가진 의인화는 제품에 대한 지식 수준이 높고, 적용된 기술 수준이 낮은 제품을 디자인하는 과정에서 많이 관찰 되었다. 특히 디자인 문제를 발견하고 정의하는 디자인 초기 과정에서 사용자들의 감정 반응을 이끌어내는 디자인, 혹은 서사적 이야기를 전달할 수 있는 디자인에 대한 사고를 이끌어내는 촉매제의 역할을 함으로서 전형적인 디자인 문제 설정 과정에서는 다루어지지 않는 이슈들을 제시해주는 도구로서 활용되었다. 다음, 유추의 형식을 가진 의인화는 은유와는 반대로 제품에 대한 지식 수준이 낮고, 적용된 기술 수준이 높은 제품을 디자인하는 과정에서 많이 나타났다. 특히 디자인 컨셉을 발상하는 과정에서 제품에 대한 사용자들의 이해를 높이고, 사용자의 적절한 행동을 유도하는 아이디어 개발을 위한 도구로서 활용되었다. ‘인간’이라는 원천 영역은 이렇게 대비되는 성격의 은유와 유추의 효과를 동시에 나타나게 하는 힘을 가지기도 한다. 은유와 유추의 성격이 혼합된 의인화를 통해 개발된 디자인은 기존의 제품과 차별화되는 새로운 의미를 가지는 동시에 사용자에게 친숙하고 이해하기 쉬운 제품의 개발을 가능하게 한다. 창의적 디자인은 디자인 행위를 조정하는 심리적인 과정에 대한 지식을 디자이너가 인지하고있을 때 증대된다. 본 연구는 의인화에 기반한 디자인 사고라는 암묵지(暗默知, Tacit knowledge)를 형식지(形式知, Explicit knowledge)로 전환하려는 지식의 사회화 과정의 초석을 마련하기 위해 수행되었으며, 그 결과 의인화가 디자인 과정에서 일어나는 창의적 사고의 지적인 요소와 감성적인 요소를 동시에 자극시키고, 합리적인 은유와 유추에 대한 접근 방법이 아니라 비합리적인 은유와 유추에 대한 자연스러운 접근을 유도하여 창의적이면서도 사용자에게 친숙한 디자인 결과물을 얻어내는 방법으로서의 가치가 있음을 밝혀냈다. 또한 본 연구는 의인화뿐만 아니라 다양한 은유, 유추에 의한 디자인 사고 방법들을 체계적으로 평가할 수 있는 기반을 제공함으로서, 디자인 이론 연구와 교육분야에도 널리 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DID 11002
형태사항 x, 170 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 최정건
지도교수의 영문표기 : Myung-Suk Kim
지도교수의 한글표기 : 김명석
수록잡지명 : "The Influences of Perceptual Variables on Anthropomorphization toward Products". The Bulletin of Japanese Society for the Science of Design,
Including Appendex
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 산업디자인학과,
서지주기 References : p.141-151
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