For the past ten years, war simulation has been believed to be an important system in the military training. So many researchers have emphasized on the importance of war simulation . However, they studied only the usefulness of war simulation and the practical use of it
The recent stream of research that has examined the acceptance of educational computer game, emphasize on the role of fun and enjoyment. So this study, adopts Flow theory, that contain fun and enjoyment concept to find out that fun and enjoyment are also critical motivators
This study reviews previous literature about Flow theory, war simulation, educational computer game, and Technology acceptance model. To test the effect of flow experience on the attitude to use, and the intention to use war simulation, this study sampled from military officers who have ever used war simulation. The results show that flow experience has an significantly positive effect on the attitude and the intention to use war simulation.
본 연구는 전투 시뮬레이션의 사용자인 장교들의 인지적인 관점에서, 기술수용모델과 플로우 이론에 대한 연구를 바탕으로 진행되었으며, 전투 시뮬레이션의 사용의도를 플로우 이론과 기술수용모델의 통합 모델을 제시하고자 하였다. 기존 연구를 바탕으로 플로우의 선행 변수로 목표의 명확성, 시스템 피드백, 임무 난이도를 확인하였고, 플로우 차원의 변수로 집중, 즐거움, 통제를 제시하여 2차변수로 플로우를 형성하였다. 또한 시뮬레이션의 특성을 감안하여, 인지된 유용성의 선행 변수로서 논리적 현실성, 상호작용을 제시하였으며, 기술수용모델의 변수인 인지된 유용성, 인지된 사용 편이성, 사용에 대한 태도와 의도를 제시하였다.
전투 시뮬레이션은 국내에 도입된 창조21과 전투21 모델을 대상으로 하였으며, 전투 시뮬레이션의 사용자인 장교들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 특히 군 장교들 중에서도 실무자급에 해당하는 대위와 소령계급을 중심으로 온라인 설문조사를 하였으며, 총 392명에게 설문 요청을 하여 118명의 응답을 받아 통계 분석을 하였다. 통계분석은 신뢰성과 타당성 분석을 먼저 실행하고, 모형과 가설 검증을 하였다. 통계분석에는 PLS graph 3.0을 사용하였다. 우선 신뢰도 분석을 하여 임무 난이도의 아이템중 하나를 제외하였고, 나머지 항목들에 대하여 내적 일관성, 집중, 판별 타당성을 검증하였다.
분석 결과 사용에 대한 태도와 사용의도에 인지된 유용성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 그동안 한번도 전투 시뮬레이션과 관련된 연구가 없었던 플로우 경험 또한 태도와 사용의도에 유의한 영향력을 가지는 것으로 나왔다. 인지된 유용성의 선행변수인 논리적 현실성은 유의하게 큰 영향력을 가지는 것으로 나타났으나, 상호작용은 유의하지 않게 나타났는데 그 이유로는 전투 시뮬레이션을 사용하는 훈련에서 다른 보조 통신 장비등의 사용으로 인해 상호작용이 전투 시뮬레이션의 유용성으로 고려되지 않은 것으로 예측해 볼수 있다.