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일상제품의 유희적 가치를 높이기 위한 인터랙션 디자인 기법에 관한 연구: 가상 생명체 기반 내러티브의 적용과 사례개발을 중심으로 = A study on an interaction design method to enhance ludic value for everyday products: with emphasis on applying artificial-creature based narrative and design case study
서명 / 저자 일상제품의 유희적 가치를 높이기 위한 인터랙션 디자인 기법에 관한 연구: 가상 생명체 기반 내러티브의 적용과 사례개발을 중심으로 = A study on an interaction design method to enhance ludic value for everyday products: with emphasis on applying artificial-creature based narrative and design case study / 김창원.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2010].
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8021305

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초록정보

The necessity of method to apply ludic value is increasing in everyday products at high technology pervaded home environment. In this study, it is aimed to suggest design method for everyday products to enrich user’s empirical value through ludic interaction and to explore the possibilities and usefulness. The meaning and attributes about ludic value were understood and the directions of new interaction method were set for this research. Through this understanding, new interaction design method was suggested. Additionally, a case study and an ethonographical user study were conducted for verifying the research. This study suggested 'Artificial Creature based Narrative Method' which is an interaction design technique for enhancing ludic value, making 'Imaginary Creatures based Narrative' related to a product, embodying the narrative in 'Serendipitous Functionality' in the product, and making the narrative be sympathized by users through 'Physical Interaction'. 'Talkative Cushion' was designed by the suggested method. The 'Talkative Cushion' is a novel audio recorder included artificial creatures, which eat and digest voice and transfer the voice into ludicrous sound. From user study, it was found out that the method can change everyday products into interactive products which contain ludic value and provide users with new perspectives. It is expected that the result of this research will be able to apply to various everyday product design as a method and to design ideation.

첨단 기술이 접목된 가정환경의 일상제품 디자인에서 유희적 가치를 부가하는 방법에 대한 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 가정환경 내 일상제품의 유희적 가치를 높이기 위한 새로운 인터랙션 디자인 기법을 제안하고 유용성을 검증하는 것을 목표로 하였다. 연구 방법으로 유희적 가치의 의미와 속성을 파악하고 새로운 기법의 개발 방향을 설정하였다. 이를 바탕으로 새로운 디자인 기법을 제안하였고 연구의 유용성을 검토하기 위해 디자인 사례개발 및 사용자 연구를 수행하였다. 본 연구에서 제안한 ‘가상 생물체 기반의 내러티브 기법’은 디자인할 제품과 관련된 가상의 기생 생물들(Imaginary Creatures)이 포함된 내러티브(Narrative)를 만들고, 이를 그 제품에 포함되는 뜻밖의 즐거움을 주는 기능(Serendipitous Functionality)과 연관 지움과 동시에, 피지컬 인터랙션(Physical interaction)을 통해 사용자와 교감하게 함으로써 일상제품의 유희적 가치를 높이는 인터랙션 디자인 기법이다. 이를 활용하여 ‘말소리를 먹고 소화시켜 재미있는 소리로 바꿔주는 가상 생물체들의 내러티브가 적용된 오디오 레코딩 기능이 숨겨진 쿠션’인 ‘토커티브 쿠션’을 디자인하였다. 사용자 연구를 통해 제안된 기법을 활용하여 일상 제품을 유희적 가치가 높으며 사용자에게 새로운 시각을 제공하는 인터랙티브 제품으로 바꿀 수 있음을 발견하였다. 본 연구 결과는 다양한 일상제품 디자인에 방법으로 활용 가능하며 디자인 아이디에이션에도 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MID 10003
형태사항 57 p. : 삽화 ; 26 cm
언어 한국어
일반주기 부록 수록
저자명의 영문표기 : Chang-Won Kim
지도교수의 한글표기 : 남택진
지도교수의 영문표기 : Tek-Jin Nam
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 산업디자인학과,
서지주기 참고문헌: p. 50-52
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