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동기화된 협력적 게임 플레이를 통해 현장에서 운동의 경험을 향상 시키는 게임 서비스 = Running or Gaming: Changing Individual Exercise to In-situ Social Fitness Games by Synchronized Social Play
서명 / 저자 동기화된 협력적 게임 플레이를 통해 현장에서 운동의 경험을 향상 시키는 게임 서비스 = Running or Gaming: Changing Individual Exercise to In-situ Social Fitness Games by Synchronized Social Play / 박병림.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2010].
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8021274

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초록정보

In this thesis, we explore an effective method to obtain fun and exercise effects at the same time in the game using player’s body movements. To this end, we first review the existing works and classify them in terms of the degree of fun and the exercise effects. We discuss the characteristics and limitations of them. With the discussion result, we propose a new type of game called $\It{In-situ Social Fitness Game}$, which exploits the fact that user’s interactions with other players and his/her body movements can make games more enjoyable and provide more exercise effects. In-situ Social Fitness Game uses ->$\It{Synchronized Social Play}$, which is a form of a game play requiring synchronized body movements with other players to manipulate game characters or solve the problem in the game. The Synchronized Social Play increases the degree of interactions among players, enhancing the enjoyment of game. To show the effects of In-situ Social Fitness Game, we developed an example game called Swan Boat which runs on a treadmill. In addition, we developed Situated Gaming System, which enables game applications to utilize players’ body movements as game input. In Swan Boat, a high degree of coordination between team-mates, similar to that in three-legged races, is required for players to win the game. We performed a user study in which total 36 participants ran on treadmills with Swan Boat and answered the questions. The result shows that In-situ Social Fitness Game transforms tedious treadmill running to enjoyable and dynamic running activity while providing comparable exercise effects to treadmill running without Swan Boat.

본 연구에서는 몸의 움직임을 입력으로 이용하는 게임에서 재미와 운동 효과를 동시에 달성하기 위한 방법을 모색한다. 이를 위해 기존의 일들을 게임과 운동의 측면에서 살펴본 후, 그 종류를 분류하고, 각각의 특징과 한계를 분석한다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 하여, 재미와 운동 효과를 극대화할 수 있는 인시츄 소셜 피트니스 게임 (In-situ Social Fitness Game)이라는 새로운 장르의 게임을 제안한다. 인시츄 소셜 피트니스 게임은 타인과의 상호작용과 운동동작 자체를 게임 플레이에 직접 활용하는 것이 재미와 운동효과를 동시에 높일 수 있다는 점에 주목하였다. 인시츄 소셜 피트니스 게임은 Synchronized Social Play라는 게임 플레이 방식을 이용한다. Synchronized Social Play란 다른 플레이어들과의 동기화된 운동을 통해 게임캐릭터를 조작하고 게임이 주는 문제를 해결하는 게임 플레이 방식을 말한다. 게임에서 승리하기 위해서는 플레이어들 간에 동작을 맞추는 것이 중요하다. 따라서, 자연스럽게 플레이어간의 상호작용이 극도로 활성화 되고 동시에 게임의 재미를 배가시킨다. 인시츄 소셜 피트니스 게임의 효과를 검증하기 위하여 실제로 예제 게임을 개발하였다. 이를 위해 게임 참가자의 자연스러운 운동 동작을 게임의 인풋으로 활용할 수 있도록 해주는 게임 시스템인 Situated Gaming System을 개발하였다. 또한, Situated Gaming System을 기반으로 한 예제 게임인 Swan Boat 게임을 개발하였다. Swan Boat은 트레드밀 러닝을 하면서 플레이할 수 있는 게임으로 팀원 간에 동기화된 플레이가 승리를 위해서 필수적인 게임이다. 본 게임을 36명의 사용자에게 직접 플레이하게 한 후, 비디오 분석과 인터뷰를 통한 사용자 평가를 실시하였다. 그 결과, 인시츄 소셜 피트니스 게임은 지루한 트레드밀 달리기를 동적이고 재미있게 변화시켜준다는 사실을 확인했으며 단위 시간 동안의 운동량을 비교했을 때 게임이 없는 경우와 비슷한 수준의 운동 효과를 얻을 수 있음을 확인할 수 있었다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 10005
형태사항 v, 68 p. : 삽화 ; 26 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Byung-Lim Park
지도교수의 한글표기 : 송준화
지도교수의 영문표기 : June-Hwa Song
부록 수록
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 참고문헌: p. 59-61
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