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의외성을 활용한 엔터테인먼트 로봇의 행동디자인 = Application of unexpectedness to behavioral design for entertainment robot
서명 / 저자 의외성을 활용한 엔터테인먼트 로봇의 행동디자인 = Application of unexpectedness to behavioral design for entertainment robot / 오효정.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2010].
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초록정보

The purpose of an entertainment robot is to provide intimacy and enjoyment for people rather than to give any function. Entertainment robot is required to interact with people in various and interesting ways. Some functions can make users satisfied when they use usable product but cannot make users steadily experienced amusing, intimacy, and pleasure. So users are easy to lose their interests on its product and hard to maintain continuous interaction. Therefore, using unexpectedness on entertainment robot’s behavior can be effective ways to increasing pleasure having restrictive technology. The main aim of this study is to apply unexpectedness to behavioral design for entertainment robots. For this, the types of unexpectedness were divided into three categories, ways to express for unexpectedness were suggested, and behavioral factors were concretized for bringing about more pleasure and enjoyment. Based on these, effects of the expectancy disconfirmation types and behavioral factors on the perceived novelty, enjoyment, performance, reliability, and satisfaction were explored through experimental studies. More on that, complexity of robot’s behavior and familiarity of users with robots were verified on the experiment. The results from two experiments are summarized into three parts. First, the participants considered a robot that displays totally unexpected behaviors to be more novel, enjoyable, and satisfactory while they regarded a robot that performed a task better than expected as being more intelligent and reliable. Seconds, effects of each concrete unexpectedness factors were explored. Not only incongruity stimulation, but also robots’ responses followed by incongruity stimulation and its resolution are necessary for enhancing positive emotions in some cases. Third, effects of unexpectedness are more positive when it is applied to less complex behavior and used by more familiar users with robots. This research clarified that designers of entertainments robot can effectively use the unexpectedness when designing the robot’s behavior and suggested the design guideline about application of unexpectedness for behavioral design.

엔터테인먼트 로봇에 있어서는 단순히 기능을 부각시킨 로봇보다는 인간과 보다 다양하고 흥미로운 방법으로 상호작용할 수 있는 로봇이 요구된다. 제한된 기술로도 다양한 재미의 요소를 부가시키는 방법으로 로봇의 행동에 의외성을 부여하는 것은 효과적인 방안이 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 엔터테인먼트 로봇 사용에서 친근함과 즐거움을 유발하기 위하여 로봇 행동디자인에 의외성을 활용해보고자 하였다. 문헌연구를 바탕으로 로봇 행동에 적용 가능한 의외성의 유형을 분류하고, 로봇 행동에 적용 가능한 의외성의 표현방법을 정리하였으며, 로봇의 행동에서 의외성이 효과적으로 웃음을 유발할 수 있는 행동요인을 구체화하였다. 이를 바탕으로 실험연구를 통해 엔터테인먼트 로봇에 적용된 의외성의 유형과, 행동요인에 따라 로봇에 대한 인상과 만족도를 알아보았다. 실험연구는 로봇 행동의 복잡성과 사용자의 로봇에 대한 친숙성에 따라 상황적 요인을 달리하여 의외성과의 관계를 살펴보았다. 본 연구를 통해 밝혀진 내용은 크게 3가지로 나눌 수 있다. 첫째, 즐거움과 친밀감을 주기 위해서는 로봇의 행동에 예상 밖 불일치 유형의 의외성을 적용하는 것이 효과적이며, 로봇에게 신뢰감을 주기 위해서는 예상하는 것을 기대보다 뛰어나게 하는 긍정적 불일치의 행동을 보여주는 것이 적합하다는 것이 밝혀졌다. 둘째, 예상 밖 불일치의 행동이 긍정적 효과를 줄 수 있는 구체적 행동요인의 효과를 각각 알아보았다. 불일치 자극 뿐 아니라 로봇의 자극과 불일치의 해소가 상황에따라 긍정적 효과를 높여주는 것으로 나타났다. 셋째, 로봇 행동의 복잡성과 사용자의 로봇과의 친숙도 따라 의외성이 각각 다르게 적용되어야 함을 알게되었다. 본 연구를 통하여 엔터테인먼트 로봇의 행동디자인에서의 의외성의 필요성과 그 효과, 그리고 구체적 활용방안을 제시하였다. 의외성의 효과가 검증됨에 따라 로봇과 같은 지능형 제품에서 높은 수행도를 보이게 하기 위한 기술의 개발도 물론 중요하지만 사용자가 예상하지 못하는 창의적인 아이디어로 즐거움을 느끼게 할 수 있는 요소를 디자인 하는 것 또한 중요하다는 사실을 확인 할 수 있었으며 이는 감성적 교류를 필요로 하는 제품개발에서 디자이너의 역할을 시사한다. 본 연구는 로봇디자인의 행동에 즐거움과 친밀감을 주기 위해 의외성을 활용하는 디자인 가이드라인과 제품디자인에의 적용가능성을 제시함으로써, 즐거움을 주는 사용자 경험연구에 기여하고자 하였다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MID 10008
형태사항 vi, 90 p. : 삽화 ; 26 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Hyo-Jung Oh
지도교수의 한글표기 : 김명석
지도교수의 영문표기 : Myung-Suk Kim
부록 수록
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 산업디자인학과,
서지주기 참고문헌 수록
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