Name card exchange between hand-held devices is a promising application for a wireless proximity networking technology such as Bluetooth. Bluetooth can transmit multi-media name cards that include images, audio, and even motion pictures at a relatively high speed. However, for such application to be successful in the market, the human interface or the application menu must be simple and easy to understand, and the transaction delay must be short.
In this thesis, we first analyze the transaction completion delay under the current Bluetooth specification, considering the necessary protocol stacks, the message transmission time, and the message processing delay. We show the relation between the total time delay and the processing time. The master-slave relation in the inquiry procedure of the Bluetooth specification may cause an acceptable delay and a nuisance in the human interface in designing peer-to-peer applications such as the name card exchange.
Secondly, we propose a master-slave random selection scheme. In this scheme, Bluetooth units changes their states between the master (inquiry) and the slave (inquiry scan) according to a random process without requiring any user intervention. Under this scheme, users can exchange name cards more naturally because users don't have to know about the 'master and slave' jargon, and the resulting transaction delay can be made small. The performance of the proposed scheme is evaluated and optimal parameter values are found through computer simulations.
휴대장치사이의 명함교환은 Bluetooth 같은 근거리 무선접속 기술을 이용한 응용중 기대되는 응용의 하나이다. Bluetooth 기술은 근거리에서 음성이나 그림 또는 동영상을 포함하는 멀티미디어 명함을 비교적 고속으로 전송할 수 있다. 그러나 이러한 응용들이 사용자에게 환영받기 위해서는 메뉴의 구성이나 사용이 간단해야 하며 전체 소요시간이 짧아야만 한다.
본 논문에서는 현재 Bluetooth 기술규격에 따라 필요한 프로토콜 및 메시지의 교환 시간 그리고 이 메시지의 처리시간을 고려하여 명함교환의 전체 소요시간을 분석하였다. 더불어 메시지 처리시간과 전체소요시간과의 관계를 보였다.
또한 명함교환시 master와 slave를 사용자가 아닌 장치 스스로 임의로 선택하는 방식을 제안하였다. 이 방식에서 Bluetooth 장치는 스스로 master와 slave의 상태를 오가면서 상대방 장치와 연결을 시도하게 된다. 이 방식을 통해 사용자는 master나 slave의 개념을 이해할 필요 없이 명함교환을 수행할 수 있게 된다. 제안된 방식의 성능은 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 평가하였으며 이 시뮬레이션을 통해 중요 변수의 최적 값을 얻었다.