서지주요정보
캐쥬얼 게임 개발 시 밸런싱 작업을 보조하는 자동화된 툴의 개발과 그 효과성 검증 = Developing an automated tool helping balancing in casual game developments and its effectiveness evaluation
서명 / 저자 캐쥬얼 게임 개발 시 밸런싱 작업을 보조하는 자동화된 툴의 개발과 그 효과성 검증 = Developing an automated tool helping balancing in casual game developments and its effectiveness evaluation / 송지철.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2009].
Online Access 원문보기 원문인쇄

소장정보

등록번호

8019878

소장위치/청구기호

학술문화관(문화관) 보존서고

MGCT 09013

휴대폰 전송

도서상태

이용가능(대출불가)

사유안내

반납예정일

리뷰정보

초록정보

In the development process of a game, providing game players appropriate level of difficulty is known as a concept, `Game Balancing` in game design. Game Balancing is very important because a well balanced game can naturally drive game players into the state what is known as `Csikszentmihalyi`s flow`. However this game balancing requires game developers to work on lots of interactivity and time consuming works. To help game developers from this painful procedure, an automatic method of game balancing is suggested in this study. A hypothesis is established based on possible development of tool and an automatic game balancing agent which examine ability of players ,and learn to set appropriate levels of players through game balancing, and this hypothesis is examined through empirical experiments. Some taxonomical works are done to verify whether specific genre of game is related to certain balancing method, and binary search algorithm is chosen as the method of game difficulty adjustment. Thus, a simple causal game is chosen as the testbed because casual games have simple rules, less balancing parameters and easy to handle balancing parameters. An automatic balancing agent is implemented on a two-dimensional action game to provide empirical validation of this approach.

게임의 개발과정 중 게임 이용자에게 적절한 수준의 난이도를 부여하는 것을 밸런싱이라고 한다. 본 연구의 목표는 적절한 밸런싱을 통해 게임 이용자를 몰입(flow)상태로 유도하는 것 이다. 이를 수행하는 방법에 있어서 기존의 노동 집약적인 밸런싱 방법을 개선하여, 게임의 소구 집단과 동일한 표본 게임 이용자가 게임을 단지 플레이하는 것 만으로 자동 밸런싱 에이전트가 게임 이용자의 실력을 학습하여 이에 적합한 난이도를 제공하는 알고리즘과 이를 적용한 툴이 구현 가능하다는 가설을 세우고, 실험을 통해 가설의 가능성을 진단하였다. 가설을 세우기에 앞서 게임의 종류를 정리하였고, 각 게임이 어떤 특성을 가지고 있는지 기준을 잡아서 정리하였다. 또한 게임 밸런싱에 어떠한 종류가 있는지 정리하고, 각각의 밸런싱 방법이 어떤 게임에 적용될 수 있는지 앞서 분류한 게임의 종류에 따라 정리하였다. 밸런싱의 방법 중 시스템 제공 난이도 밸런싱이 몰입(flow)에 끼치는 영향이 많으며, 시스템 제공 난이도 밸런싱의 방법 중 수치 조작 밸런싱이 기계적으로 난이도를 조작하기에 유리하다는 판단 하에 난이도를 조절하는 방법으로 전산의 이진 검색 기법을 채택하였다. 실험에 사용할 게임의 장르는 규칙이 단순하고 밸런싱에 관련된 요소가 적어 조작하기 용이하며, 적절한 난이도가 몰입(flow)에 미치는 영향이 많은 캐쥬얼게임을 선정하였다. 선정된 게임에 이진 검색 알고리즘을 사용한 자동밸런싱 모듈을 부착하고, 실험을 통해 그 효과성을 검토하였다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 09013
형태사항 60 p. : 삽화 26 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Ji-Chul Song
지도교수의 한글표기 : 원광연
지도교수의 영문표기 : Kwang-Yun Wohn
부록 : 1, 테스트 베드 클래스 및 함수 목록. - 2, 설문지.
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 참고문헌 수록
QR CODE

책소개

전체보기

목차

전체보기

이 주제의 인기대출도서