Second Life which was launch by Linden Lab is growing fast and attracting more people. Companies have begun to open islands in Second Life to do business such as marketing, sales, customer support, communication, prototype test and education. With this trend, more companies consider entering Second Life.
This paper tries to propose to a model that identifies relationship between corporate activity in Second Life and users’ brand behavior and intention to purchase the products or services of the company. An on-line survey is performed for Second Life users and the result is used to test the model.
In addition, case study is performed specially focused on banks that opened islands in Second Life. The study suggests examples that domestic banks should consider.
Then this study suggests some points that domestic companies should consider when they decide to enter Second Life to do business.
본 연구에서는 세컨드라이프에서의 기업활동의 효과를 알아보기 위해, 세컨드라이프의 기업 아일랜드가 제공하는 정보와 인터페이스 구성, 지원 활동에 대한 만족이 해당 기업의 브랜드에 대한 태도나 해당 기업 브랜드의 제품에 대한 구매 의도에 미치는 영향에 대한 모형을 제안하였다.
이를 위해 기업 아일랜드의 활동을 정보, 인터페이스, 지원 활동으로 구분하였다. 세컨드라이프가 일종의 게임이라는 특성을 고려하여, 인지된 재미를 매개 항목으로 선정하였고, 아일랜드에 대한 신뢰도 매개 항목으로 추가하였다.
이러한 인지된 재미와 신뢰를 바탕으로 지속적인 방문, 브랜드 태도, 나아가서 구매 외도에까지 영향을 미친다는 연구 모형을 도출하였으며, 각 변수에 대한 측정 항목들을 구성하였다.
세컨드라이프 사용자를 대상으로 총 96건의 응답을 받았으며, 연구에 부적합한 44건을 제외하고 52건을 바탕으로 연구 모형에 대해 통계적인 검증을 실시하였다.
각 항목들의 측정 변수에 대해 신뢰성과 타당성을 분석하였고, 다중공선성 여부도 검증하였다. 각 변수간의 관계를 검증하기 위해 회귀 분석을 하였다. 그 결과, 기업 아일랜드가 제공하는 정보에 대한 만족과 지원 활동에 대한 만족이 신뢰와 인지된 재미에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 신뢰가 사용 의도에 영향을 주며, 인지된 재미가 사용 의도와 브랜드 태도에 영향을 주고, 브랜드 태도가 구매 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다.
그러나, 인터페이스에 대한 만족은 신뢰나 인지된 재미에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 신뢰가 사용 의도에는 영향을 주지만, 브랜드 태도나 구매 의도와는 관련이 없는 것으로 나타났다. 사용 의도와 브랜드 태도도 관련이 없는 것으로 나타났다.
따라서 기업은 아일랜드의 외형적 구성보다는 정보와 지원 활동에 조금더 치중해야 하며, 이를 통해 사용자들에게 인지된 재미를 주어서 브랜드 태도, 궁극적으로 구매 의도를 끌어올려야 한다는 결론을 얻었다.