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MUVEs에서의 친밀감 상승에 관한 연구 : '세컨드 라이프’ 중심으로 = A study on the augmenting levels of intimacy in MUVEs : focused on the ‘Second Life’
서명 / 저자 MUVEs에서의 친밀감 상승에 관한 연구 : '세컨드 라이프’ 중심으로 = A study on the augmenting levels of intimacy in MUVEs : focused on the ‘Second Life’/ 임창빈.
저자명 임창빈 ; Im, Chang-Bin
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2007].
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초록정보

More powerful computers and high-speed internet connections make it easy to access MUVEs. MUVEs, sometimes called Virtual Worlds, mean multi-user virtual environments. In one type of MUVEs, Second Life is regarded as the first steps on the path to the \`Metaverse\` because of immersive virtual environments and user created contents. Second Life does not have the game-specific, therefore their residents do not have \`Missions\` that are generally found in MMORPG. The goal of this research is to understand that the way Second Life residents use their communication types and the way they think about the proper or improper communication types related to augmenting levels of intimacy, when making social networks. During research, all of the participants’ activities (conversations, actions) were recorded by real-time video capture program \`Fraps\` and \`Think Aloud\` method was used in all the tests. The main results are shown below. On the verbal communication types, the matter of virtual world overwhelmed that of real world as for a conversation quantity. And when users were talking about the matter of virtual world, the conversation keywords were avatar’s \`look\` and Second Life’s \`entertainment\`, those were marked by 50% and over. On the matters of real world, the majority of them were the \`nationality\`. More specifically, themes about \`look\` and \`nationality\` were shown up on the early levels of intimacy (\`Initiating\`) and talking about \`entertainment\` was relatively late (\`Experimenting\`). On the nonverbal communication types, firstly, \`gesture\` in the early stage of communications had a close relation with augmenting levels of intimacy. We found out the fact that the levels of intimacy of all cases that avatars used gestures earlier reached the \`Intensifying\` stage. Secondly, \`non-personal artifacts\` is prone to lead avatars’ coactions. For example, when talking about the gorgeous dancing hall in Second Life, in many cases, they were going to dance. Thirdly, \`physical appearance\` had enormous impact on the choosing communication partners. To conclude a point, this research shows that the more convenient interface and richer content about nonverbal communication types, particularly \`kinesics\`, have the feasibility of augmenting levels of intimacy in MUVEs.

보다 강력한 성능을 지닌 컴퓨터의 출현과 광대역 접속 서비스의 확대는, 온라인 인터페이스를 통해 다수의 사용자가 동시에 접속하고 공유하는 가상의 온라인 공간, 즉 MUVEs(Multi-User Virtual Environments)에 대한 대중적 접근성을 증가시켰다. 대표적인 MUVEs중의 하나인 세컨드 라이프(Second Life)는 미션(mission) 부여 등의 기존 게임적 특성에서 탈피, 사용자들에게 높은 자유도를 부여하며 ‘메타버스(Metaverse)’ 구현을 위한 첫걸음으로 평가 받고 있다. 본 연구는 세컨드 라이프 유저들을 대상으로 초기 소셜 네트워크 형성 시 어떠한 커뮤니케이션 유형을 거쳐 친밀감을 상승시키는 지를 분석하고, 이러한 커뮤니케이션 유형이 각 친밀감의 단계별로 어떠한 패턴을 보이는지를 밝히는 것이다. 본 연구의 모든 실험 데이터는 DirectX를 지원하는 실시간 비디오 캡쳐 프로그램인 ‘Fraps’로서 기록, 저장되었고, 발성사고법(Think Aloud)이 사용되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 언어적 커뮤니케이션 유형과 관련된 부분이다. 대화 량에 있어서는 가상세계 관련 대화 내용이 현실세계 관련 대화 내용에 압도적인 우위를 보였으며, 현실세계 관련 소재들은 커뮤니케이션 초기에 국한되어 이루어졌다. 대화 내용에 있어 현실세계 관련 대화에서는 국적과 관련된 내용이 높은 출현 빈도수를 보였고, 가상세계 관련 대화에서는 외양과 흥미거리에 관련된 내용이 전체의 절반 이상의 비중을 차지했다. 현실세계의 국적이나 가상세계의 외양에 관련된 소재들이 Initiating 단계에서 나타났다면, 가상세계의 흥미거리와 관련된 내용은 Experimenting 단계뿐 아니라 Intensifying 단계에서도 Initiating 단계의 출현 횟수를 상회했다. 요약하면 언어적 커뮤니케이션은 대부분 가상세계에 대한 친숙성을 높이기 위한 주제들(외양, 흥미거리)로 이루어지며, 현실세계와 관련된 내용 중에서는 국적 관련 소재가 초기에 등장하기도 한다. 가상세계의 대화 내용 중에서도 정적(靜的)인 외양과 관련된 내용보다는 상대적으로 동적(動的)인 흥미거리와 관련된 내용이 친밀감 단계의 중반 이후까지 등장하게 된다. 다음은 비언어적 커뮤니케이션 유형과 관련된 부분이다. 첫째, 신체언어는 하위 범주로서 제스처, 응시, 스킨십 등 3가지로 나뉘는데 이 중 친밀감의 상승에 밀접한 영향을 끼치는 것은 제스처이다. 제스처는 전체 실험 26케이스 중 10케이스에 등장했는데, 이 중 8케이스가 Intensifying 이상의 친밀감 단계에 도달했다. 나머지 실패한 2케이스는 Experimenting 단계에서 제스처가 처음 등장했고, Integrating 단계에까지 도달한 2케이스에서는 Initiating 단계에 첫 제스처가 등장했다. 즉, 제스처가 초기에 등장할수록 친밀감 상승에 영향을 미친다고 볼 수 있다. 둘째, 인공적 장식과 환경은 개인 장식과 장치 장식으로 나뉜다. 개인 장식 부분은 Initiating부터 Experimenting단계까지, 장치 장식 부분은 Experimenting부터 Intensifying단계까지 높은 비율로 등장한다. 개인 장식 부분은 초기 대화를 풍부하게 하는 반면 장치 장식 부분은 신체접촉 등 두 사람간의 협력 활동(coactions), 즉 높은 수준의 친밀감을 유인할 수 있는 동기가 때문이다. 셋째, 신체적 외모는 커뮤니케이션 시작 단계에 큰 영향을 미친다. 피실험자들은 인터뷰와 발성사고법을 통해 커뮤니케이션 상대를 선택하는 과정에서 신체적 외모가 가장 중요하다는 견해를 보였다. 결론적으로 MUVEs에서의 초기 소셜 네트워크 형성 시 친밀감 상승에 있어, 비언어적 커뮤니케이션 유형 특히 신체언어의 구현을 위한 보다 편리한 인터페이스와 풍부한 콘텐츠가 도움을 줄 수 있는 것을 알 수 있었다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 07008
형태사항 75 p. : 삽도 ; 26 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Chang-Bin Im
지도교수의 영문표기 : Joong-Seek Lee
지도교수의 한글표기 : 이중식
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 참고문헌 : p. 69-70
주제 MUVEs, Virtual World, Second Life, Social Network, User Experience, Intimacy, CMC, Avatar
다사용자 가상 환경, 가상세계, 세컨드라이프, 소셜 네트워크, 사용자 경험, 친밀감, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션, 아바타
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