The massively multiplayer online game (MMOG) industry is suffering from huge out-going traffic from centralized servers. To accommodate this traffic, game companies claim large bandwidth to Internet Data Centers (IDCs), and several months' payment for that bandwidth is likely to even exceed the cost for MMOG servers. In this thesis, we show the characteristics of a real MMOG server traffic at first, and propose an MMOG server architecture to reduce outgoing bandwidth consumption from MMOG servers. The proposed architecture distributes some functions of servers to selected clients, and those clients are in charge of event notification to other clients in order to reduce the outgoing traffic from servers. The clients with server functions communicate with each other in peer-to-peer manner. We present a scheme using redundant cell-daemons for unexpected client crash, and related discussions for issues raised by adopting peer-to-peer schemes in MMOG. We analyze traffic reduction as a function of cell-daemonable ratio of clients, and the results show that up to 80% of outgoing traffic from servers can be reduced using the proposed architecture when 10% of clients are cell-daemonable. Simulation results verify analytical observation and show that overheads of incoming and total traffic on network are bound under certain level.
대규모 다중사용자 온라인 게임(MMOG) 업계는 중앙집중식 서버에 가해지는 거대한 나가는 트래픽으로 고통받고있다. 이 트래픽을 다루기 위하여, 게임회사들은 인터넷 데이터 센터(IDC)에게 큰 대역폭을 요구하게 되고, 이는 몇달 정도의 대역폭 요금이 게임 서버의 가격을 초과할 정도이다. 이 논문에서, 우리는 먼저 실제 MMOG 서버의 트래픽 특성을 분석하고, MMOG 서버의 나가는 트래픽을 줄이는 MMOG 서버 구조를 제안한다. 제안된 구조는 서버의 일부 기능을 선택된 클라이언트들에게 분산시키고, 그 클라이언트들은 서버의 나가는 트래픽을 줄이기위해 다른 클라이언트들에게 사건을 알리는 일을 담당한다. 우리는 예상치않은 클라이언트의 정지 등 peer-to-peer 구조를 MMOG에 적용하며 생기는 관련 문제를 위하여 중복된 셀 데몬을 사용하는 구조를 제공한다. 우리는 수학적 분석을 통해 트래픽 감소량을 `셀 데몬을 돌릴 수 있는 클라이언트의 비율'의 함수로 나타냈고, 10%의 클라이언트가 셀 데몬을 돌릴 수 있는 경우, 서버의 나가는 트래픽의 80%까지 줄어들 수 있다는 결과를 얻었다. 모의실험 결과는 수학적 분석을 검증했고, 들어오는 트래픽과 전체 네트웍 트래픽의 오버헤드가 일정수준 이하로 한정되는것을 보여줬다.