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인터넷 아바타 사용자의 의사결정 모델에 관한 연구 : 사용 목적 별 프로토타입 제작을 중심으로 = A study on a decision making model for the internet avatar user : with particular emphasis on developing prototypes for purpose of users
서명 / 저자 인터넷 아바타 사용자의 의사결정 모델에 관한 연구 : 사용 목적 별 프로토타입 제작을 중심으로 = A study on a decision making model for the internet avatar user : with particular emphasis on developing prototypes for purpose of users / 김영미.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2004].
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The evolution of information and communication technologies has altered the communication environment at an alarming rate. Among the changes, avatars have presented themselves as one of the new communication means in the Internet and increasingly placed themselves as an important profit model of digital contents. However there are absolutely lacking bases or knowledge systems that can be used to improve the current avatar or start a new avatar service. Previous studies on avatars dealt with either the technological aspect in the computer field or the statistical data of the state of avatar uses. This study set out to understand the basis of avatar users' behaviors and use it in developing avatar designs by studying the decision making model. The research efforts led to the following discoveries; 1) The avatar users were divided into the purposeful decision making group and the cognitive decision making group. The former group included those avatar users who used the avatars for e-mail, messenger, and community purposes, while the latter group included those who used them for the Internet games, chats, and avatar shopping. 2) The purposeful decision making group considered avatars as practical tools and pursued efficiency in the decision making process. Those who were using the e-mail service placed the greatest importance on the individualization of information, those who were using the messenger service on information, and those who were using the community service on the latest fashions. 3) The cognitive decision making group regarded avatars as purposeful tools and enjoyed the experience of information searching itself. Those who intended to do avatar shopping were characterized by the tendency toward self-realization. Those who played the Internet games and those who used the chat service considered entertainment and their own tastes as the most important element respectively. 4) Considering those characteristics, the following guidelines were suggested: the avatar item lists considering the efficiency of information searching should be provided to the purposeful users so that they can review the wide-ranged information in a relatively short period of time. And the cognitive users should be offered the details of avatars along with the services to enable them to store the avatar items they want and to itemize the items on their list. 5) In making a site, the purposes of avatar uses should be categorized according to the cognitive and purposeful user groups so that the amount and depth of information can be regulated. Further, the information searching history and favorite keywords of each user should be put into the database so that he or she can enjoy the recommended items and lists of individualized avatar items. In this study, it was investigated how the decision making of the Internet avatar users was different according to their purposes of use. The results of the study are expected to be used as a framework with which to understand the behavioral characteristics of avatar users and as a useful tool in improving the current avatar services and creating new avatars.

정보통신 기술의 발달로 인해 커뮤니케이션 환경이 급격하게 변화해 왔다.이러한 변화 중 하나로 아바타는 인터넷 상에서 새로운 커뮤니케이션 수단으로 대두되고 있으며 디지털 콘텐츠의 수익모델로써도 중요한 위치를 차지하고 있다. 이에 따라 인터넷 커뮤니티 내에서 아바타 사용자는 급격히 증가하고 있지만 아바타 사용자에 대한 연구는 거의 이루어 지지 않고 있다. 아바타에 대한 연구는 주로 컴퓨터 분야에서 기술적 측면을 다루거나 아바타 사용 현황에 대한 통계조사에 그치고 있다. 본 논문은 의사결정 모델에 관한 연구를 통해 아바타 사용자 행동의 근거를 밝히고, 이를 아바타 디자인 개발에 활용할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 아바타 사용자의 의사결정에 영향을 미치는 주요 요인을 조사하여 아바타 사용 목적에 따라 의사결정 요인과 정보탐색의 특성이 어떻게 달라지는지 고찰하였다. 본 연구를 통해 얻어진 주요 발견점은 다음과 같다. 1) 아바타 사용자는 크게 목적적 의사결정 유형과 인지적 의사결정 유형으로 나누어진다. 목적적 유형에는 이메일, 메신저, 커뮤니티를 목적으로 하는 아바타 사용자들이 포함되며, 인지적 유형에는 인터넷 게임, 채팅, 아바타 쇼핑을 목적으로 하는 사용자가 포함된다 2) 목적적 그룹은 아바타를 실용적 수단으로 인식하며 의사결정 과정에서 효율성을 추구한다. 이 중 이메일 사용자는 정보의 개인화를, 메신저 사용자는 정보를, 커뮤니티 사용자는 최신유행을 가장 중요하게 고려한다. 3) 인지적 그룹은 아바타를 목적적 수단으로 인식하며 정보탐색 자체를 즐기는 사용자이다. 이중 아바타 쇼핑을 목적으로 하는 사용자는 자아실현 성향으로 대표되며, 인터넷 게임 사용자는 오락성을, 채팅 사용자는 사용자 취향을 가장 중요하게 고려한다. 4) 이와 같은 특성을 고려한 가이드 라인을 요약하면 다음과 같다. 목적적 사용자의 경우 정보탐색의 효율성을 고려한 아바타 아이템 리스트를 제공하여, 비교적 짧은 시간 내에 넓은 범위의 정보를 살펴볼 수 있도록 해야 한다. 인지적 사용자의 경우 아바타의 세부정보까지 제공하되, 원하는 아바타 아이템을 저장하고 개인의 목록화 할 수 있는 기능을 지원해야 한다. 5) 실제 사이트를 구축할 아바타 사용목적에 인지적 유형의 사용자와 목적적 유형의 사용자로 나누어 정보의 양과 깊이를 조절해 주는 것이 필요하다. 또한 사용자 개개인의 정보 탐색 히스토리 및 선호 키워드를 데이터 베이스화하여 추천아이템 및 개인화된 아바타 아이템 리스트를 제공해주어야 한다. 이러한 본 연구는 인터넷 아바타 사용자의 의사결정이 사용목적에 따라 다른 방식으로 이루어 지고 있음을 밝혀내었다. 이는 앞으로 사용자 행동 특성을 파악하는 틀(framework)로써, 아바타 서비스를 개선하고 새로운 아바타를 창출하는데 유용한 도구가 될 것으로 기대된다.

서지기타정보

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청구기호 {MID 04003
형태사항 vi, 115, 16 p. : 삽화 ; 26 cm
언어 한국어
일반주기 부록 수록
저자명의 영문표기 : Young-Mi Kim
지도교수의 한글표기 : 정경원
지도교수의 영문표기 : Kyung-Won Chun
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 산업디자인학과,
서지주기 참고문헌 수록
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