Since virtual reality can provide broad space, various locomotion methods have been proposed to explore it. Teleportation is one of the most preferred methods due to its minimal physical constraints and reduced motion sickness. The terrain of virtual spaces is limitless, and users may navigate in constantly evolving scenarios. Despite this flexibility, previous research has predominantly focused on static ground. This limitation makes selecting the optimal teleportation method for diverse situations challenging. Therefore, this study introduces dynamic locomotion situation and evaluates the performance and user experience(VRLEQ, VRSQ) of the teleportation using three targeting methods(controller, head-tracking, and eye-tracking). In dynamic situation, targets are placed at various interval distances(short, long) and plane speeds(slow, moderate, fast). The study also investigates the differences in teleportation performance based on movement type (static-to-dynamic, dynamic-to-static). In static situation, teleportation performance and usability for targets at different interval distances(short, medium, long) are measured, and the results are compared with those in dynamic situation. The behavioral experiment conducted with 60 participants revealed that teleportation efficiency and accuracy vary with independent variables. This research contributes to an initial exploration of teleportation in dynamic situations and proposes teleportation design guidelines based on the findings.
가상 현실(VR)은 광활한 공간을 제공할 수 있으며, 이를 탐험하기 위해 다양한 로코모션 방법이 제안되었다. 그 중 텔레포테이션은 물리적 제약이 적고 멀미가 적어 선호되는 방법이다. 가상 공간의 지형지물에는 한계가 없으며 지속적으로 변화하는 상황에서의 이동 또한 가능하다. 그럼에도 불구하고 기존의 연구는 대부분 정적인 타겟을 중심으로 텔레포테이션을 평가해왔기에, 다양한 상황에서 최적의 텔레포테이션 방법을 선택하기 어렵다는 문제가 있다. 따라서 본 연구는 가상 현실에 동적인 로코모션 상황을 도입하고, 세 가지 타게팅 방법(컨트롤러, 헤드트래킹, 아이트래킹)을 사용한 텔레포테이션의 성능과 사용자 경험을 측정하고 비교한다. 동적인 상황에서 타겟은 여러 간격(가까운 거리, 먼 거리)과 이동 속도(느린 속도, 보통 속도, 빠른 속도)를 조합하여 배치된다. 또한 이동 유형(정지한 곳에서 움직이는 곳으로 이동, 움직이는 곳에서 정지한 곳으로 이동)에 따른 텔레포테이션 성능의 차이를 탐구한다. 정적인 상황에서는 다양한 간격(가까운 거리, 중간 거리, 먼 거리)의 타겟에 대한 텔레포테이션 성능을 측정하고, 동적인 상황에서의 결과와의 차이를 분석한다. 총 60명의 피험자를 대상으로 행동 실험을 진행했고, 그 결과 텔레포테이션의 정확도와 효율성이 독립변수에 따라 다르게 나타난다는 것이 드러났다. 이 연구는 동적인 상황에서의 텔레포테이션에 대한 초기 연구로, 세 가지 텔레포테이션 방법을 비교하고 이를 기반으로 텔레포테이션 디자인 가이드라인을 제안한다.