Game is an element of the cultural industry that has a great influence on human culture and human history. Games, especially video games, continue to change and develop according to technological development and trends in genres. Depending on how simple game rules are expressed with their creativity and technology, games become creative and also gain public popularity. There have often been cases in which games that have been proven popular by some risk-averse developers are modified to serve as if they are their own games after modifying only visible elements such as appearance and graphic elements. In the past, copyright law protection for such acts has been weak, because games of this behavior have been denied because there is no substantial similarity by introducing dichotomy of ideas and expression, merger doctrine, and Scènes à faire. However, the first Supreme Court precedent in Korea came out to overturn this judgment. It is expected that the overall game industry will be affected by clarifying the criteria for determining infringement of game copyrights.
인류역사와 게임의 역사가 같다고 할 정도로, 게임은 인류 문화에 큰 영향을 끼치는 문화산업의 한 요소이다. 게임, 특히 비디오게임의 경우 기술발전과 장르의 유행에 따라 계속 변화하고 발전하게 된다. 단순한 게임 규칙을 각자의 창의성과 기술력으로 어떻게 표현하느냐에 따라 게임은 창작성을 가지게 되고, 또한 대중의 인기도 얻게 된다. 일부 리스크를 회피하고자 하는 개발사들에 의해 인기가 검증된 게임을 모방하여, 외관과 그래픽적 요소들 등 보이는 요소들만 수정한 뒤 그대로 자신들의 게임인 것처럼 서비스하는 사례들이 종종 있어왔다. 종래에는 이러한 행위에 대해 저작권법적인 보호가 약한 편이였는데, 바로 아이디어와 표현의 이분법, 합체의 원칙, 필수장면의 원칙 등을 도입하여 이러한 행태의 게임들이 실질적 유사성이 없다는 이유로 침해를 부정해 왔기 때문이다. 그러나 이러한 판단을 뒤집는 국내 최초의 대법원 판례가 나오게 되었다. 국내보다 앞서 게임의 다양한 구성요소들의 선택, 배열과 조합에 따른 표현을 인정한 사례가 존재하는 미국의 판례를 살펴, 이러한 판례 경향이 발전하는 게임산업 트렌드에 맞게 게임 저작물 침해 판단의 기준을 명확히 하여 게임 산업 전반에 많은 영향을 줄 것으로 예상된다. 또한 게임산업 트렌드에 따른 저작권 외의 법률로의 보호에 대해서도 살펴보았다.