Environmental changes caused by the pandemic has paved the way to Metaverse, and it has emerged as a global trending topic. Metaverse is not new, but a concept that have existed since before which enables the "connection" of our On-Off social activities to the virtual world. From the movie "Ready Player One" to current games and platforms such as "Roblox," "Minecraft," and "Zepeto", companies worldwide are now making big bets on metaverse services. So far, however, it is still a future market with huge potential that no one can predict its success yet. This study aims to find the factors which considerably influence users' acceptance of metaverse services through UTAUT(United Theory of Acceptance and Use of Technology) and to derive meaningful results by analyzing the correlation between the six independent variables - performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, promotion conditions, enjoyment, and reward conditions. As a result, three variables: effort expectation, performance expectation, and social influence were found to have a significant effect on intention to use. Among three variables effort expectation and social impact had a positive correlation with user intention. Such findings are expected to have great implications for companies to establish strategies in the future launch of metaverse services.
팬데믹(Pandemic)으로 인한 전 세계적인 환경 변화에 메타버스(Metaverse)가 새로운 화두로 떠올랐다. 메타버스는 새롭게 등장한 개념이 아니라, 기존부터 존재해왔던 인간의 On-Off의 활동을 가상세계로 “연결”하여 확장한 개념이다. 이미 과거 “레디 플레이어원(Ready Player One)”영화부터, 현재의 “로블록스(Roblox)”,“마인크래프트(Minecraft)”, “제페토(Zepeto)”까지, 글로벌 빅테크(Big Tech) 기업들이 모두 메타버스 서비스를 개발하고 도전하는 상황이다. 하지만 잠재력이 있는 미래 시장일 뿐, 성공으로 이어지는 미래에 대한 부분은 아무도 예측하지 못한다. 본 논문은 이용자들이 메타버스 서비스를 수용하는 데 있어 중요한 영향을 끼치는 요인을 통합기술수용이론(UTAUT)으로 분석한 연구이다. UTAUT의 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 촉진 조건, 추가적으로 유희성, 보상조건의 6가지의 독립변수 중 어떤 요인이 이용자들이 메타버스 서비스를 이용하는 데 유의적인 영향을 미치는지, 또한 행동으로 이어지는지, 그리고 그 상관관계를 분석하여 유의미한 결과를 도출하는 데 그 목적이 있다. 분석의 결과로는 노력기대, 성과기대, 사회적 영향의 세 변수가 이용자들이 이용하는 데 유의적인 영향을 끼치는 설명변수로 나타났다. 또한 세 변수 중 노력기대와 사회적 영향이 메타버스 사용과 양의 상관관계를 갖는다는 것을 검증했다. 본 연구는 이와 같은 분석을 바탕으로, 향후 메타버스 서비스들의 출시에 있어 기업들이 전략을 수립하는데 큰 시사점을 줄 것이라 기대한다.