As the use of games in various areas including well-being are increasing, the need to investigate what influences the player's game satisfaction arises. In narrative games, the relationship with the player-controlled Player Characters (PCs) have been shown to be crucial to game satisfaction. Recently, a controversy arose concerning the narrative game The Last of Us Part II where the PC was switched to a new character which created highly polar reactions. Character switches in narrative games have never been subject to academic study, for which reason in this thesis the relevant variables in connection to game satisfaction in The Last of Us Part II are investigated. An exploratory sequential mixed-method approach is chosen, combining in-depth interviews with 12 players with an online survey study of N = 168. The themes found in the interview study were “Tolerance of forced character switch”, “Malleability of character image”, and “Flexibility of character attachment”. Based on those themes, variables concerning agency, critical concern and the player-character relationship (PCR) were measured in a survey study. The results show a significant positive effect of perceived agency (β = 0.74) and a significant negative effect of critical concern (β = -0.16) on game satisfaction. Additionally, satisfied players had a significantly stronger PCR with Ellie and Abby than dissatisfied players, but no significant difference was found for the PCR with Joel. The findings highlight the crucial role of agency even in games without story choices and show how character switches can both interfere and enable valuable relationships with the PC which in turn affect game satisfaction. Further work is needed to understand the complex dynamics of agency, critical concern and the player-character relationship in narrative games with character switches.
웰빙을 비롯한 다양한 분야의 게임 이용이 늘어나면서 게임의 어떤 요소가 플레이어의 게임 만족도에 영향을 미치는지 조사할 필요성이 제기되고 있다. 내러티브 게임에서는 플레이어와 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터(PC)와의 관계가 게임 만족도에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타난 가운데, 최근 내러티브 게임 ‘라스트 오브 어스 파트 2’에 캐릭터 스위칭이라는 새로운 요소가 등장했으며 이를 둘러싼 유저들의 상반된 논쟁이 오고 갔다. 내러티브 게임에서의 캐릭터 스위칭 요소는 학문적 연구의 대상이 된 적이 없었음에 주목하여, 본 논문에서는 ‘라스트 오브 어스 파트 2’의 게임 만족도와 관련된 변수들을 조사하였다. 이를 위하여 12명의 참가자에 대한 심층 인터뷰와 N = 168의 온라인 설문 조사를 결합하여 탐색적이고 순차적인 혼합방법론을 사용하였다. 먼저 심층 인터뷰를 통해 “강제적인 캐릭터 스위칭에 대한 내성”, “캐릭터 이미지에 대한 적응성”, “캐릭터 애착에 대한 유연성”의 세 가지 테마를 발견하였다. 위의 테마에 기초하여, 설문 조사를 통해 플레이어 에이전시, 비판적 사고 및 플레이어-캐릭터 관계(PCR)에 관련된 변수를 측정하였다. 그 결과, 게임 만족도에 대하여 플레이어 에이전시는 유의한 긍정적 효과(β = 0.74)를 보였으나 비판적 사고는 부정적 효과(β = -0.16)를 보이는 것으로 나타났다. 또한 게임에 만족한 플레이어는 그렇지 않은 플레이어에 비해 게임 캐릭터 엘리와 애비와의 PCR이 상당히 높았지만, 조엘과의 PCR에는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 게임 스토리 진행에 플레이어 선택이 개입되지 않는 게임에서도 플레이어 에이전시가 중요한 역할을 하고 있음과, 캐릭터 스위칭이 어떻게 플레이어 캐릭터와의 관계를 간섭하거나 활성화하여 게임 만족도에 영향을 줄 수 있는지를 확인하였다. 그러나 캐릭터 스위칭 요소가 있는 내러티브 게임에서 플레이어 에이전시의 복잡한 역학, 플레이어-캐릭터 관계를 이해하기 위해서는 향후 추가 연구가 필요할 것으로 보인다.