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Middle-aged and older adults’digital game experience and perception change: connecting generations through game play = 중노년층의 디지털 게임 경험과 인식 변화: 세대를 연결하는 게임 플레이
서명 / 저자 Middle-aged and older adults’digital game experience and perception change: connecting generations through game play = 중노년층의 디지털 게임 경험과 인식 변화: 세대를 연결하는 게임 플레이 / Seyeon Lee.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2021].
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초록정보

Digital games have been found to provide various benefits to middle-aged and older adults, including fostering cognitive skills and social relationships. However, spreading the use of games among the older population has been difficult due to their negative perceptions toward games and limited play. The purpose of this thesis is to investigate the psychological factors related to gameplay among middle-aged and older adults and to identify the process of changing perceptions of games through the game-playing experience. Then, the thesis aims to identify the needed activities and support for middle-aged and older adults to become active participants in game culture. Referring to the preliminary surveys and literature on game literacy, gameplay workshops were planned and performed for 40 middle-aged and older adults (mean age 66.75, age range 50–85) with undergraduate student supporters over four weeks (eight sessions). Study 1 adopted mixed methods to identify changes in participants’ perception toward games. Qualitative analysis identified specific themes that showed the participants’ changing perceptions, and quantitative analysis confirmed whether changes in perceptions were significant. Furthermore, study 2 analyzed a workshop session proposing a new activity combining life review and gameplay to explore whether digital games can promote intergenerational conversation in the context of life review. Based on the findings of these studies, this research proposed strategies to enhance game literacy and intergenerational connectivity among the older population. In preparation for the upcoming aging society, I hope this research will contribute to the transition of the older population toward becoming active participants in the new digital game culture.

디지털 게임은 중노년층에게 인지 훈련, 사회적 관계 증진 등 다양한 이익을 제공할 수 있다. 그러나 게임에 대한 부정적 인식과 제한된 플레이 방식이 중노년층의 게임 이용 확산에 걸림돌이 되고 있다. 이 연구의 목적은 중노년층이 게임을 직접 플레이하는 경험을 통해 게임에 대한 인식이 전환되는 과정을 규명하는 것이다. 이를 통해, 중노년층이 게임 문화의 활발한 참여 주체가 되기 위해 어떤 활동과 지원이 필요한 지 제안하고자 한다. 온라인 사전 설문조사와 게임 리터러시 관련 문헌 자료를 바탕으로, 본 연구에서는 4주간 중노년층 40명(50-85세, 평균 66.75세)을 대상으로 대학생 서포터즈와 함께 게임을 하는 게임 플레이 워크숍을 기획하고 실행하였다. 연구 1에서는 혼합방법론을 통해 이 워크숍에 참여한 중노년층의 게임에 대한 인식 변화를 탐구하였다. 질적 분석을 통해 인식 변화의 구체적인 내용을 발견하고, 양적 분석을 통해 이러한 인식 변화가 의미 있는 수준의 변화인지를 확인하였다. 연구 2에서는, 인생 회고와 게임 플레이를 결합한 새로운 활동을 제안한 워크숍 세션을 심층 분석하여, 게임이 인생 회고 활동에 활용되었을 때 세대 간의 커뮤니케이션을 촉진할 수 있는 지 탐색했다. 마지막으로, 연구 결과들을 바탕으로 중노년층의 게임 리터러시를 높이기 위한 전략과 게임 디자인에서 유의할 점을 제시하였다. 다가올 고령 사회에 대비하여, 중노년층이 게임을 통해 새로운 디지털 문화에 적극적인 참여자로 성장하는데 이 연구가 기여할 수 있기를 바란다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {DGCT 21008
형태사항 iv, 127 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 영어
일반주기 저자명의 한글표기 : 이세연
지도교수의 영문표기 : Chung-Kon Shi
지도교수의 한글표기 : 시정곤
공동지도교수의 영문표기 : Young Yim Doh
공동지도교수의 한글표기 : 도영임
수록잡지명 : "The relationship between co-playing and socioemotional status among older-adult game players". Entertainment Computing, vol. 38, 100414(2021)
수록잡지명 : "Life Review Using a Life Metaphoric Game to Promote Intergenerational Communication". Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, v.4, 1-21(2020)
Including Appendix
학위논문 학위논문(박사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 References : p. 85-100
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