As the market of mobile app grows, In-App Purchase is playing a key role in mobile app business model. However, most of the previous studies tend to focus on only game category apps with survey method. Little attentions has been paid to what kind of user are paying for In-App purchase based on real purchase data.
This study analyses which common factors are driving In-App purchase. For analysis, a case of SNS app for couples was used, which’s key feature is chat function between couple users, and offers paid emoticon as In-App purchase. Independent variables were set as amount of chat and emoticons sent, length of having been in relationship and length of app usage.
The analysis result shows that the longer the user has been used the app, and the more emoticons were sent, possibility of In-App purchase rises significantly up. On the other hand, the longer the user has been in relationship, the possibility of In-App purchase went significantly down. Moreover, men over women, older then younger users tend to purchase more emoticons. More in detail, the amount of emoticons sent and the period of app usage were the most effecting factors for purchasing paid emoticons.
모바일 앱 시장이 성장함에 따라 앱 수익모델의 중요성도 대두되고 있으며 그 중 인앱 구매 모델이 핵심적으로 부상하고 있다. 그러나 관련 연구가 아직 광고 모델에 비해 미비한 편이며, 진행된 연구들은 생애 주기가 짧고 사용자가 한정적인 게임 분야에만 치중되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 폐쇄형 커플 SNS 앱의 사례에서 유료 이모티콘이라는 상품을 중심으로 대량의 실제 구매 데이터를 통해 인앱 상품 구매자의 공통점을 연구하였다. 본 연구는 인앱 상품의 구매 요인을 채팅 전송 수, 이모티콘 전송 수, 앱 사용 기간, 사용자 커플의 연애 기간 등으로 나누어 구매 여부에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 분석 모형은 이분형 로지스틱 회귀분석과 의사결정나무를 통한 예측 모형이 활용되었다. 이분형 로지스틱 회귀 분석 결과 이모티콘 전송 수, 앱 사용 기간은 구매 확률에 양의 상관관계가, 연애 기간은 음의 상관관계가 있으며, 성별이 남자일수록, 연령이 높을수록 양의 상관관계가 있음이 도출되었다. 또한 의사결정나무를 활용한 예측 모형을 통해 이모티콘 전송 수와 앱 사용 기간이 특정 값 이상일 경우 구매자일 확률이 가장 높다고 제시되었다. 본 연구를 통해 인앱 상품 구매 가능성에 영향을 미치는 요인을 알 수 있었으며, 요인 별로 구매 확률이 가장 높은 값의 정도도 알 수 있었다.