The purpose of this study is to identify the competitiveness of platform companies providing live streaming services, and to develop a practical strategy for user acquisition and utilization. This study structured the use of live streaming services using theory of utilization and fulfillment, and 900 users (Korea, the United States, France, 300 users respectively) were surveyed on online activity factors, frequency, and motivation for using the live streaming service.
The impact of online activity frequency factors on the frequency of watching live was high in order of information exploration and upload, communication, games and entertainment. Communication was the only one that showed positive influence over the average live viewing time. Motivation was followed by interaction, convenience of functions, entertainment and popularity. The topic diversity was the greatest in terms of factors affecting the average live viewing time of the first time, followed by ease of function, entertainment, interaction and summitability. Average amount of time spent watching live was more influential than current frequency of watching live, and there were differences in amount of time spent watching contents in different countries. Average amount of time spent watching live was more influential than current frequency of watching live, and there were differences in amount of time spent watching contents in different countries.
본 연구의 목적은 라이브 스트리밍 서비스를 제공하는 플랫폼사가 갖추어야 할 경쟁력이 무엇인지를 파악하는 데 있으며, 이용자 유입과 지속 사용률을 높이기 위한 전략을 수립함에 있어 실질적으로 활용 가능한 실증적인 데이터를 제공하는 데 있다. 이를 위해 본 연구는 이용과 충족 이론을 바탕으로 하여 라이브 스트리밍 서비스의 이용 동기들을 체계화하였고, 라이브 스트리밍 서비스를 경험한 이용자 900명(한국, 미국, 프랑스 각 300명씩)을 대상으로 온라인 활동 요인 및 빈도, 라이브 스트리밍 서비스의 이용 동기에 대한 설문조사를 실시하였다.
라이브 시청 빈도에 대한 온라인 활동 빈도 요인들의 영향력은 정보 탐색/업로드 활동, 커뮤니케이션 활동, 게임/엔터테인먼트 활동 순으로 높게 나타났고, 1회 평균 라이브 시청 시간에 대한 영향력은 커뮤니케이션 활동이 유일하게 정(+)의 영향력을 보였다. 라이브 시청 빈도에 대한 라이브 스트리밍 서비스 이용 동기 요인들의 영향력은 정보성이 가장 크게 나타났고, 그 다음으로 상호작용성, 기능 편의성, 오락성, 유행성의 순으로 나타났다. 1회 평균 라이브 시청 시간에 대한 요인들의 영향력은 주제 다양성이 가장 크게 나타났고, 그 다음으로 기능 편의성, 오락성, 상호작용성, 정보성의 순으로 나타났다. 현재 라이브 시청 빈도보다 1회 평균 라이브 시청 시간이 향후 콘텐츠 시청량에 미치는 영향력이 더 컸으며, 국가별로도 차이가 나타났다.