Given the importance of engagement on learning, researchers have focused on methods for increasing engagement. One of well-known method for increase engagement is promoting positive emotion. In this light, we suspect that this method also effective in learning context. To examine this, we are interested in employing exergaming in consideration of its emotional and cognitive benefits. However, despite the potential merits of exergaming on the learning process, studies that examine its post-play effect on learning tasks are rare. In this paper, we examine whether exergaming prior to learning affect emotion, engagement with lecture, and learning. We present a between subjects experimental study with 40 students who watched an online lecture on biology. Our data showed that exergaming could induce pleasure and dominance, subsequently acting as a medium for engagement, which is valuable in learning. The results also showed that participants who had higher dominance exhibited greater levels of pleasure.
몰입이 학습에 갖는 중요성 때문에, 연구자들은 몰입을 높이기 위한 방법에 주목해왔다. 몰입을 높이기 위한 잘 알려진 방법 중 하나는 긍정적인 감정을 가질 수 있도록 해주는 것이다. 이러한 관점에서, 우리는 학습하는 맥락에서도 이 방법이 효과적일 것이라고 생각하였다. 이를 보이기 위해 우리는 감정적 인지적 이점이 있다고 널리 알려진 엑서게이밍을 활용하였다. 그러나, 엑서게이밍이 학습 과정에 가질 수 있는 잠재적 이점들에도 불구하고, 엑서게이밍이 이후의 학습 태스크 수행에 미치는 영향을 본 연구는 드물다. 본 연구에서, 우리는 강의 수강 전의 엑서게이밍이 감정, 강의에 대한 몰입, 그리고 그 학습 결과에 영향을 미칠 수 있는 지를 알아보려고 한다. 우리는 40명의 학생들을 대상으로 피험자 간 설계를 활용하여 생물 온라인 강의를 시청하는 실험을 제시하였다. 그 결과, 엑서게이밍은 행복감과 지배감을 유발하는 효과적인 방법이었으며, 이후 이 두 감정은 몰입에 대한 중간자적 역할을 하였음을 알 수 있었다. 또한 높은 지배감을 가지고 있었던 학생일수록, 높은 행복감을 가지고 있었음을 알 수 있었다.