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일상적인 신체활동을 증진하기 위한 즐거움과 자기효능감을 높이는 모바일 게임 디자인 전략에 대한 연구 = Mobile game design strategies for enhancing enjoyment and self-efficacy to promote daily physical activity
서명 / 저자 일상적인 신체활동을 증진하기 위한 즐거움과 자기효능감을 높이는 모바일 게임 디자인 전략에 대한 연구 = Mobile game design strategies for enhancing enjoyment and self-efficacy to promote daily physical activity / 이석우.
발행사항 [대전 : 한국과학기술원, 2016].
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초록정보

The importance of performing physical activity in daily life has gained continuous attention. In this research, we propose mobile game design strategies through pervasive game play, symbolization, achievement and self-regulation for enhancing enjoyment and self-efficacy to promote daily physical activity. We present an implementation of the game prototype which is designed by using the proposed four strategies. The game was inspired by the old traditional play, the ground of conquer. This paper conducted user studies twice 1) to see how much real users are satisfied with pilot test application of the initial game concept and 2) to correct and complete prototype properly. At the first user study, 6 people tested the prototype and 9 people participated in second one. User studies consist of user test in the field and focus group interview. In order to verify effectiveness of the prototype, I evaluated the prototype with control group. After twice user studies, the result was evaluated by the interview. I found several insigts and possibilities. Participants had an enjoyment experience by goal setting (conquer territory, obtain items in time), achievement of misson and record board for self-regulation. Through the result of effectiveness, the propotype was verified by questionnaire with five veriables (perceived usefulness, reliability, enjoyment, continuous use, self-efficacy) among six veriables. Finally, the game through the design strategies we poposed plays an important role in trigger of promoting physical activity and being motivated.

일상생활에서 신체활동을 하는것은 계속해서 중요하다고 언급되어 왔다. 이 논문에서는 일상 생활에서 신체 활동을 증진하기 위해 혼재 게임, 상징화, 성취 그리고 자기조절을 통한 모바일 게임 디자인 전략을 제시하고자 한다. 또한 위의 네가지 디자인 전략을 적용한 프로토타입을 안드로이드 스마트폰을 통해 구현하였고, 이는 전통 게임인 ‘땅따먹기’를 연상하여 개발되었다. 두 차례의 사용자 조사를 거치며 1) 일차적인 파일럿 테스트용 게임의 실제 사용자에 대한 만족도를 알아보았고, 2) 파일럿 테스트에서 부족했던 점을 보완하고 추가적인 기능을 수정하여 프로토타입을 완성시켰다. 사용자 조사1에서 6명, 사용자 조사2에서 9명의 참가자들을 통해 크게 두 단계인 현장에서의 사용 테스트와 포커스 그룹 인터뷰가 시행되었다. 또한 프로토타입의 효과성을 검증하기 위해서 4가지 전략을 기반한 게임 구성 중 가장 큰 특징인 게임 특성과 상징화 요소를 기존의 상용화 앱과 비슷한 구성으로 대체하여 대조군을 설정하였고, 프로토타입과의 비교를 위해 설문지를 바탕으로 독립표본 t검정을 실시하였다. 사용자 조사1, 2의 결과로 사용자들에게 명확한 목표 설정, 과제 성취 그리고 자기조절을 위한 기록판은 즐거움과 자기효능감을 높일 수 있음을 확인하였다. 효과성 검증의 결과로써 총 6가지의 변인 중 5가지의 변인(지각된 유용성, 신뢰성, 유희성, 지속적 사용의도, 자기 효능감)에 대한 신뢰도가 높았고, 통계적으로도 유의미한 것을 확인하였다. 결론적으로, 앞서 제시한 디자인 전략이 적용된 모바일 게임은 사용자들에게 신체활동을 증진할 수 있도록 자극하였고, 운동에 대한 동기를 부여하였음을 알 수 있었다.

서지기타정보

서지기타정보
청구기호 {MGCT 16007
형태사항 v, 51 p. : 삽화 ; 30 cm
언어 한국어
일반주기 저자명의 영문표기 : Seuk Woo Lee
지도교수의 한글표기 : 도영임
지도교수의 영문표기 : Young Yim Doh
부록 수록
학위논문 학위논문(석사) - 한국과학기술원 : 문화기술대학원,
서지주기 참고문헌 : p. 37-45
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