The unique aquatic nature of swimming makes it very difficult to use social or technical strategies to mitigate the tediousness of monotonous exercises. In this study, we propose MobyDick, a smartphone-based multi-player exergame designed to be played while swimming, where a team of swimmers collaborate to hunt down a virtual monster. To this end, we take into account both human factors and technical challenges under swimming contexts. Firstly, we perform a comparative analysis of a variety of wireless networking technologies in the aquatic environment and identify various technical constraints on wireless networking. Secondly, we develop swimming activity recognition system to enable precise and real-time game inputs. Thirdly, we devise a multi-player game design by employing the unique interaction mode viable in underwater environment, where the abilities of human communication are highly limited. Finally, we prototype MobyDick on waterproof off-the-shelf Android phones, and deploy it to real swimming pool environments (n = 8). Our qualitative analysis of user interview data reveals certain unique aspects of multi-player swimming game.
본 논문에서는 대표적인 생활 체육 중 하나인 수영을 대상으로 하여 스마트폰 기반의 다중 사용자 운동 게임을 디자인하였다. 제안한 게임에서 사용자는 다른 사람들과 함께 수영을 하면서, 수영 영법을 통해 공격, 방어, 회복 등의 명령을 통하여 가상의 괴물을 물리친다. 이러한 게임을 디자인하기 위해, 본 논문에서는 다양한 무선 통신 기술의 수중 성능을 비교 분석하여, 수영 환경에서의 무선 통신 기술 제약 사항과 디자인 함의를 도출하였다. 또한, 수영 동작들을 게임 입력으로 사용하기 위하여, 실시간 수영 동작 인식 시스템을 개발하였다. 그리고, 수영 환경에서 크게 영향 받는 인간의 인지적 요소를 고려하여, 새로운 형식의 상호 작용을 지원하는 다중 사용자 게임을 디자인하고, 시제품을 개발하여 사용자 연구를 진행하였다.